خلاصة:
هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادامالعمر و عملکرد یادگیری دانشآموزان است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان دوم دبیرستان شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 میباشند که 60 نفر از آنها (30 نفر گروه آزمایش) و (30 نفر گروه کنترل) با روش نمونهگیری خوشهای انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از واقعیت افزوده و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یکساعته آموزش دیدند. پیشآزمون –پسآزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مادامالعمر وتزل (2010) و عملکرد یادگیری مهدی پور (1393) بودند. یافتههای پژوهش نشان داد در متغیر عملکرد یادگیری و متغیر یادگیری مادامالعمر تفاوت معنیداری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0. 001). در مولفههای یادگیری مادامالعمر (باورهای مرتبط با یادگیری و انگیزش، مهارت جستوجوی اطلاعات، توجه به صلاحیتهای فردی) تفاوت معنیداری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0. 001). بهطور کلی نتایج نشان داد استفاده از واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادامالعمر و عملکرد یادگیری دانش آموزان و همچنین مولفههای یادگیری مادامالعمر تاثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادامالعمر و بهبود عملکرد یادگیری در دانش آموزان میشود. پیشنهاد میشود که از واقعیت افزوده آموزشی در آموزش دروس مختلف و پایههای مختلف استفاده شود.
Abstract The purpose of this study was to investigate the The effect of educational augmented reality on lifelong learning and learning performance in students. The research method is quasi-experimental with pre-test-posttest design with control group. The statistical population of this study is all second-grade high school students in Tehran's twelve district in the academic year of 2017-2018. 60 of them (30 in experimental group) and (30 in control group) were selected by cluster sampling method. The experimental group was trained with using Augmented Reality and the control group in the traditional method in six sessions per hour. pre-test-posttest two groups were tested using a questionnaire. The research tools included wetzel life-long learning and mehdipoor learning performance questionnaires. The findings of the study showed that there was a significant difference between the two groups of experiment and control in the learning performance and lifelong learning variable(P<0.001). In the components of lifelong learning (beliefs related to learning and motivation, information seeking skills, attention to individual competencies), there was a significant difference between the two groups of experiment and control (P<0.001). Overall, the results indicated that the use of educational augmented reality affects lifelong learning and student learning performance and cause an increase lifelong learning and learning performance in students. It is suggested that an educational augmented reality be used in education different lessons.
ملخص الجهاز:
یافتههای پژوهش نشان داد در متغیر عملکرد یادگیری و متغیر یادگیری مادامالعمر تفاوت معنیداری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P واژگان کلیدی: دانش آموزان، عملکرد یادگیری & واقعیت افزوده آموزشی، یادگیری مادامالعمر مقدمه فناوري اطلاعات و ارتباطات با به کارگيري شخصي سازي در امر يادگيري، رويکرد چند حسي و توانايي جهت افزايش تعاملات با محتوا، قادر است نقش بالقوه اي را در دانش ها و مهارت هاي دانش آموزان ايفا ميکند.
در اين ميان ، توانايي و ظرفيت فناوري واقعيت افزوده در ترکيب دنياي واقعي با محتواي مجازي، شيوه هاي جديدي براي يادگيري و بهبود کيفيت آموزش هاي رايج ارائه مي دهد و فرايند يادگيري را به يک تجربه تعاملي، چند حسي و لذت بخش تبديل مي کند (صرامي و همکاران ، ١٣٩٥).
1. Wei, Weng, Liu, & Wang 2.
Zhang, Sung, Hou, & Chang 4.
Lin, Duh, Li, Wang, & Tsai 5.
Hsiao, Chang, Lin, & Wang, 8.
واقعيت افزوده آموزشي بر مؤلفه هاي يادگيري مادام العمر در دانش آموزان تأثير دارد (٠٠٠١>P).
Effects of an augmented reality-based mobile system on students’ learning achievements and motivation for a liberal arts course.
Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment.
Support for augmented reality simulation systems: The effects of scaffolding on learning outcomes and behavior patterns.
The effectiveness of augmented reality app to improve student's achievement in learning introduction to animals.
An investigation of university students’ collaborative inquiry learning behaviors in an augmented reality simulation and a traditional simulation.