خلاصة:
این مقاله به بررسی رابطه بازیهای کامپیوتری و نظام سرمایه سالاری میپردازد.
نویسنده با اشاره به بحرانهای اقتصادی در بازار کامپیوتر و پیدایش بازیهای
کامپیوتری، این بازیها را ابزاری برای رونق بخشیدن به بازار صنعت تکنولوژی و
زمینهای جدید برای استثمار نیروی کار کارگران میداند.
نویسنده با بررسی بازیهای پرفروشی مثل سیمز و اورکواست، بیان میکند که هدف از
تولید این بازیها تثبیت روابط سرمایه داری و مصرف گرایی در میان مردم میباشد و
اظهاراتی مبنی بر اینکه این بازیها جوامعی فراطبقاتی ایجاد میکنند که به اقتصادی
پساسرمایه داری منجر خواهند شد، فریبی بیش نیست.
ملخص الجهاز:
"بر خلاف ظاهر بازیهای کامپیوتری که یک کار «بیهوده» برای پر کردن اوقات فراغت به نظر میرسد، واقعیت این است که این بازیها یکی از ابزارهای فرهنگی اصلی و مهمی میباشند که به وسیله آنها –هم از طریق داستانهای متن بازی و هم از طریق بازار فروش این بازیها- جامعه «قابل فهم» میشود و این نشانه اهمیت روزافزون آن برای نظام سرمایه سالاری است؛ چرا که فضای جدیدی را برای استثمار کارگران ایجاد میکند.
طبق این توضیحات، از آنجایی که بازیهای کامپیوتری در یک فضای «مجازی» کار میکنند که به ظاهر مستقل از واقعیت نابرابری در زندگی اجتماعی است، آنها ترجیح میدهند که مردم در زمینه بازی با یکدیگر رابطه متقابل داشته باشند و بنابراین فرهنگی جدید شکل میگیرد که در آن تفاوتهای اجتماعی، دیگر به عنوان اساس هویت فرد به کار نمیروند.
باید گفت که ظهور فرهنگ بازیهای کامپیوتری که به وسیله مصرف بی پایان نرم افزارهای جدید هدایت میشود، نمیتواند منجر به جامعهای دیگر شود، چرا که پیشرفت بازار بازیهای کامپیوتری، در جهات منافع سرمایه میباشد تا راه جدیدی را برای گسترش شرایط استثمار کارگران ایجاد کند و از این طریق سود کسب کند.
به عبارت دیگر، همانند تمامی جنبههای فرهنگ سرمایه داری، بازیهای کامپیوتری از طریق ایدئولوژی «انتخاب» عمل میکند و به عنوان ابزاری است برای پنهان کردن استثمار مخفی کارگران که در تمامی کالاها وجود دارد تا وجود یک طبقه کارگر منحرف شده را تضمین کند که از خود بیگانگی آنان تنها میتواند با اصطلاحاتی فهمیده شود که توسط بازار منتشر میشود و با افزایش مصرف میتواند حل شود: این استثمار دستمزد کارگران نیست که ایجاد نابرابری کرده است، بلکه ناتوانی کار سخت و مدیریت مؤثر داراییهای شخص باعث نابرابری گشته است."