چکیده:
هدف: این پژوهش به مطالعهی رابطهی بازی های ویدئویی و رایانهای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.
روش: با استفاده از روش همبستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانشآموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازیهای رایانهای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. در این تحقیق اندازه گیری خشونت از طریق خودگزارشدهی دانشآموز و سوابق مدرسه-ای انجام گرفته است. روایی صوری و محتوایی توسّط متخصّصان و پایایی هر سه بخش پرسشنامه از طریق آلفای کرانباخ به ترتیب 92/، 88/ و 85/ و پایایی کل 89/ محاسبه گردید.
یافتهها: یافته-های تحقیق نشان داد پسران بیشتر از دختران درگیر بازیهای رایانه ی خشن هستند و محتمل است انجام این بازی-ها مقدار بیشتری خشونت را توسّط پسران در خانه یا مدرسه تولید کند. از نتابج این تحقیق دریافتیم که بین متغیّرهای خشونت خانوادگی و خشونت در مدرسه رابطه وجود دارد. نظارت والدین بر انتخاب بازی نوجوانان و میزان بازی کردن آنها می تواند نقش تعدیلکننده روی اثرات مخرّب بازیهای ویدیویی در مدارس بازی کند. دانشآموزانی که بازیهای رایانهای خشن انجام میدهند احتمال دارد با افت نمرات در مدرسه مواجه شوند. سرانجام میان متغیّرهای پیش بین خانوادگی بیانگر خشونت(مدّت بازی در منزل، دعواهای خانوادگی به ویژه دعوای والدین ) و بازی های خشن ویدئوی- رایانهای رابطه وجود دارد.
نتیجهگیری: سطح خشونت (کتک کاری، خشونت لفظی و قهر) در بین خانواده نوجوانانی که از بازی های رایانهای خشن استفاده می کنند در بسیاری از موارد بر اساس متغیّرهای درون خانوادگی مانند تعداد فرزندان، شغل والدین، گذراندن وقت کافی با فرزندان و نوع رابطهی والدین متغیّر است.
Purpose: This research settle to study relationship between video and computer games within family and educational variables among adolescents in high school, Methods: We used the correlation and purposive sampling methods ,selected 188 students(boys and girls) in terms of teachers and assistant's statements (according to scale that made by researcher in violence level in schools), (this scale is the use of 1 to 8 hours of rough computer games) among five schools. In this research the measurement of violence has done via self _ reported student and school's records. Face and content validity calculated by specialists and reliability of each of the three sections of the questionnaire via Cronbach's Alpha respectively 92%, 88%, 85% too, and total reliability was 89%. Findings: The findings shows that the boys more than the girls are engaged in rough computer games, and probably playing of these games cause the more violence by boys at home or in school. We found that there is a relationship between violence family and violence in school variables. The parent's control on the selection of adolescents game and amount of playing the game them, can be a modulating role on the destructive effects of video games in schools. Who playing these rough computer games to grades drop in school probably. Finally, there is a relationship between violence’s family and rough video _ computer games (the time of playing at home, family's quarrels, especially parent's quarrel). Conclusion: The level of violence (hitting, verbal violence and abuse) in families that have teenagers playing violent computer games in many cases based on family variables such as the number of children, parents' occupation, having free times for their children and the quality of relationship between parents is variable.