چکیده:
پیادهسازی مدیریت دانش در سازمانهایی با رویکرد تحقیق و وتوسعه، با توجه به کارشناسان خبره، باهوش و تحصیلکرده با موانع متعددی مواجه میگردد. یکی از راهکارها و ابزارها میتواند سامانه بازیگونگی برای استخراج دانش کارکنان مورد استفاده قرار گیرد.در این پژوهش با تهیه پرسش نامه علمی و توزیع آن میان کارشناسان فعال در حوزه تحقیق و توسعه گروه صنعتی ایران خودرو در (ایرانخودرو: NPD ، ایرانخودرو دیزل، ایپکو، تام و ساپکو)، ارتباط بین مولفهها و متغیرهای سامانه بازیگونگی جهت استخراج دانش ضمنی در فرآیند مدیریت دانش و توانمندسازی کارکنان حوزه تحقیق و توسعه در بعدهای سازمانی، محیطی و سازمانی بررسی و ارزیابی شدند. بر اساس نتایج مرحله اول، با استفاده از آزمون کولموگروف – اسمیرنوف جهت تعیین استفاده از آزمون ناپارامتریک و پارامتریک مشخص شد. در این خصوص نتایج پژوهشها نشان می دهد که پیچیدگی کارکنان حوزه تحقیق و توسعه گروه صنعتی ایرانخودرو در حوزه مدیریت دانش (جهت استخراج دانش کسب شده) با سامانه بازیگونگی و با استفاده از تمامی اجزای سامانه برای استخراج دانش صورت میپذیرد. درضمن با توجه به علاقه بسیار زیاد به متغیر برنامه پاداش، اجزای این متغیر که شامل پاداش ثابت، پاداش تصادفی و پاداشهای وابسته به زمان میباشد میباید در جذب دانش سازمانی مورد التفات ویژه قرار گیرد. سپس در نرم افزار SPSS آزمون همبستگی بررسی شد که نتایج نشان داد در گروه صنعتی ایران خودرو تمامی متغیرها و مولفههای سامانه بازی گونگی جهت پیاده سازی مدیریت دانش بر بعد محیطی، سازمانی و خانوادگی تاثیرگذار است.
Deployment of knowledge management in organizations with research and development approach, is faced many barriers. Gamification system is one of the solutions can be used to extract knowledge of employees. This system is studied for enriching knowledge management in R&D fields. In this study, with the help of a questionnaire and its distribution among R&D experts of Iran Khodro Company (Iran-Khodro Diesel, Iran-Khodro Passenger, IPCO, TAM and SAPCo). The result of this study shows the relationship between gamification system, the knowledge management process and development in organizational, environmental and organizational dimensions, and then were evaluated it. Based on the results of the first stage, it was determined using Kolmogorov-Smirnov. Then in SPSS software the correlation test was investigated which the results showed that in IKCO approach of the gamification system only affects the organizational, environmental and organizational dimensions. According to the results obtained for Iran Khodro Industrial Group in this research, it is suggested that all tools (especially reward schedule) are included in knowledge management deployment (technologies and knowledge management software, etc). In addition the employee that worked in research and development is encouraged to knowledge management sharing.
خلاصه ماشینی:
در اين خصـوص نتايج پژوهش ها نشـان مي دهد که پيچيدگي کارکنان حوزه تحقيق و توسـعه گروه صـنعتي ايران خودرو در حوزه مديريت دانش (جهت اسـتخراج دانش کسب شده ) با سامانه بازيگونگي و با استفاده از تمامي اجزاي سامانه براي استخراج دانش صورت ميپذيرد.
باتوجه به نتايج بدسـت آمده براي گروه صـنعتي ايران خودرو در اين خصـوص پيشـنهاد مي گردد تمامي ابزارها (به ويژه ابزار برنامه پاداش ) در فرآيندها، فناوريها و نرم افزارهاي مديريت دانش لحاظ گرديده ، تا فرد مشــغول در حوزه تحقيق و توســعه ، فراخور نياز خود نسبت به استفاده از آن ، ترغيب گردد.
امروزه اهميـت مـديريـت شـرکت ايران خودرو در اين مقاله مورد واکاوي قرار دانش بـه عنوان يـک ســـلاح مهم براي حفظ مزيـت گرفته اسـت و تاثيرات محيطي، سـازماني و خانوادگي رقابتي و بهبود عملکرد سـازمان ها به رسـميت شـناخته براي اين رويکرد نيز بررسي شده است .
مـا در اين ي بــرازش پژوهش ، ايجاد انگيزه در زمينه افزايش توانمندسـازي مـدل حـاکي مديريت دانش کارکنان سـازمان از طريق سـامانه بازي از بــرازش گونگي در گروه صنعتي ايران خودرو را مورد بررسي قرار مي دهيم .
داريم سـامانه بازي گونگي را در گروه صـنعتي ايران خودرو مورد بررسي قرار دهيم و تاثير آن را بر ايجاد ٣-٢) سامانه بازيگونگي 7 انگيزه و افزايش توانمندي کارکنان شــاغل در حوزه ـبازي انواع مختلفي دارد کـه ـبازي هـدفمـند را Game تحقيق و توســـعه جهت پياده ســـازي بهتر مديريت مينامند.