چکیده:
دوفضایی شدن زیستجهان معاصر بر ضرورت بازمهندسی تغییرات نوظهوری که در ترکیب و سرشت حیات اجتماعی ایجاد شدهاست، اذعان دارد، تغییراتی که برآیند منطقی ”دوظرفیتیشدن جهان دوفضایی شده“ است. در این میان، در پرتوی چنین ”توسعة واقعیـ مجازی“ است که میتوان از ”بازیهای رایانهای“ در کنار ”بازیهای سنّتی“ نام برد و از توسعة قلمروی مطالعات صنعت بازیها در دو فضای واقعی و مجازی سخن بهمیان آورد. باید توجه داشت که گسترش قلمروی مطالعات بازیها بر اساس دوظرفیتیشدن صنعت بازیها، تنها محدود به ظهور بازیهای رایانهای جدید و یا تغییر و بازآرایی و گسترش بازیهای سنّتی در فضایی جدید نیست و باید دیگر ظرفیتهای فضای مجازی را که میتوانند زمینة مطالعاتی در نظر گرفته شوند، مورد توجه قرار داد و از ظرفیتهای آنها در حوزههای تحقیقاتی استفاده کرد. در این مقاله با توجه به مسئله مورد بررسی که ”اولویتسنجی ارزشی کاربران وبگاههای اجتماعی و کاربرمحور در ارتباط با بازیهای رایانهای“ است، از میان سازههای فضای مجازی، فضای وبگاهها مورد توجه قرار دارد. براین اساس، در این مقاله استخراج، دستهبندی و تحلیل اطلاعات از دادههای مرتبط با نیازهای کاربران از وبگاههای اجتماعی و کاربرمحور بر اساس وبگاههای اجتماعی در ارتباط با بازیهای رایانهای در دو مرحله صورت میگیرد:الف. شناسایی وبگاههای اجتماعی و کاربرمحور در ارتباط با بازیهای رایانهای؛ و ب. فراتحلیل کیفی وبگاههای بازیهای رایانهای.
روششناسی مورد استفاده برای مطالعه موضوع مورد مطالعه، روش فراتحلیل کیفی است که در آن نظر کاربران انجمنهای اینترنتی مقولهبندی شده و سپس تحلیل میشود. یافتههای این مطالعه نشان میدهد که اولویتها و انتظارات بازیکنان از بازیهای رایانهای در سطح ارزشی، ظرفیتی و محتوایی قابل تقسیم است و بر اساس پیشرفت فناوری وب، روند بازیهای رایانهای در آینده به سمت یکپارچگی دنیای بازیها با زندگی واقعی و همهجا حاضربودن و همهجا ممکنبودن بازیها در حرکت است
Dual specization of living in the contemporary world underlines the need for reengineering of modern changes that have been created in the makeup and nature of social life – changes that are the logical consequence of the “dual specized world’s becoming dual capacity.” It is under such “real – virtual development” that we can talk about “computer games” along “traditional games” as well as development of the game industry realm in real and virtual spaces. It must be noted that expansion of the scope of games studies on the basis of dual capacity of the games industry is not limited to emergence of new computer games or change, marketing and expansion of traditional games in a new space. Here attention should also be paid to the capacities of virtual spaces as grounds for research.
This paper reviews “value priorities of social website users in connection with computer games” and pays special attention to website space among virtual website structures. On this basis, the paper classifies and analyzes the data related to the needs of social website users in connection with computer games in two stages: A. Identification of social and user-based websites concerning computer games; and B. Qualitative meta-analysis of computer game websites.
The methodology used in this study is qualitative meta-analysis in which the views of internet association users have been classified and then analyzed. The findings of this research show that the priorities and expectations of players from computer games are dividable in terms of value, capacity and content. Moreover, based on the progress of web technology, the trend of computer games in the future is directed at integration of games world with real life and the games being present everywhere and possible everywhere
خلاصه ماشینی:
در این میان، در تعامل انسان (بازیکن) با ماشین (بازی رایانهای)، در روندی همسوگرایانه با پیشرفت و پیچیدگی فناوری بازیهای رایانهای، انتظارات و اولویتهای بازیکنان از بازیها نیز بیشتر و پیچیدهتر میشود و آگاهی از این انتظارات و اولویتها میتواند به بازیسازان کمک کند تا در فرایند ساخت بازیهای رایانهای با مدنظر قرار دادن ترجیحات بازیکنان، قدرت رقابت خود را در جذب مخاطب بیشتر در بازار داخلی و خارجی افزایش دهد.
اما اصطلاح "بازیهای رایانهای" دربردارندۀ تمامی انواع بازیهایی است که بر روی کنسولها، رایانههای شخصی، تلفن همراه و دستگاههای عمومی بازی انجام میشود و شامل «هر شکلی از نرمافزار سرگرمی رایانهمحور، خواه مبتنی بر متن و خواه مبتنی بر تصویر است که از پلتفرم الکترونیکی استفاده میکند و در آن، یک یا چند بازیکن در محیطی فیزیکی یا شبکهای شده مشارکت دارند» (فراسکا، 2001: 4).
درواقع در نسلهای بعدی بازیهای تلفن همراه مبتنی بر وب5، تحرک و حرکت بازیکن در جهان واقعی بخشی از محتوای بازی خواهد شد و بازی رایانهای "بازیهای آمیخته با واقعیت" (Mixed-reality games) نامیده میشود که در آن، «بازیها میتواند بخشی از زندگی و یا زندگی میتواند به عنوان بخشی از زمینة بازی در نظر گرفته شود.
(وبگاه گیمفا،3 2012) در مجموع باید توجه داشت که چه در فرایند بازی رایانهای و چه در محتوای این بازیها، توجه به نظام ارزشی و فکری که در بازی وجود دارد، مورد توجه بازیکنان است، اما نمیتوان از نظر دور داشت که بازیکن در طول بازی بهدنبال "هیجان" است و از آنجایی که در فضای واقعی، اجازه یا فرصت بروز یا انجام برخی رفتارهای غیرارزشی را ندارد، لذا در جهان بازیها انجام چنین رفتارهایی میتواند هیجانآور باشد.