چکیده:
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل میدهد. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران بهعنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمعآوری دادههای مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/ 0 است (0/01> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مولفههای آن در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مولفههای آن موثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
The present study aimed to investigate the effectiveness of educational computer game produced on the academic self-regulation of boy students in first grade of secondry high school in Tehran. This study is based on the objectives and hypotheses of the type of inter-group experimental design with pre-test and post-test along with the control group and according to the method of data collection, it is a semi-experimental type. The statistical population of this study is all boy students of the first grade secondary school students in Tehran who educated in the academic year of 2017-18. Using a targeted sampling method, a school in Tehran 2 region was selected as the sample and 50 subjects were divided into two experimental and control groups. Research tool of present study was questionnaire of academic self-regulation. The results of ANCOVA and MANCOVA showed that the level of significance was less than 0. 01 (p <0. 01). Thus, the statistical zero assumption is rejected and it was found that there was a significant difference between the students in the experimental and control groups in the scores related to the academic self-regulation and its components in the post-test. According to the results of this study, it can be concluded that the educational computer game produced on the variable of academic self-regulation and its components has been effective and has led to its increase.
خلاصه ماشینی:
Kebritchi, Hirumi & Bai 4.
پـس مـی تـوان گفـت اسـتفاده از بـازی هـای رایانـه ای آموزشـی بـر افـزایش یادگیری خودراهبر دانش آموزان مؤثر بوده است ولی بـین دانـش آمـوزان در دو گـروه آزمـایش و کنترل ، در نمرات مربوط به مؤلفه های تفکر انتقادی در پس آزمون تفاوت معنـاداری وجـود نـدارد.
بـدین سـان فرضیه ی اصلی و فرضیه های فرعی این پژوهش عبارتند از: استفاده از بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان اثرگذار است .
نمایی از قسمت آموزشی بازی رایانه ای تولید شده حـین و در پایـان گذرانـدن بـازی و انجـام آزمـون بازخوردهـایی بـه دانـش آمـوزان بـر اسـاس ویژگی های متغیر خودتنظیمی تحصیلی داده می شد که بدان ها اشاره شد در شـکل شـماره ٣ نمـایی از این بازخوردها قابل مشاهده است : (رجوع شود به تصویر صفحه) شکل ٣.
Educational computer games as effective learning tools, Articles base.
The effect of Network-Based Serious Games Utilization on Student Learning and Motivation.
The Effect of Educational Computer Game on Bloom’s Cognitive Levels in Learning and Retention of Mathematical Concepts in Students.
Study of the Relationship Between Motivational Beliefs and Self- Regulated Learning Strategies, and Academic Performance Among High School Students.
The Effectiveness of Blended learning based on Social Networks on Academic self-regulation Secondary school Female students Karaj City.
The Effectiveness of Blended learning based on Social Networks on Academic self-regulation Secondary school Female students Karaj City.