چکیده:
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است.
روشها: این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بین گروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل میدهد. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران بهعنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمعآوری دادههای موردنیاز از پرسشنامه درگیری تحصیلی استفاده شد.
یافتهها: نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به درگیری تحصیلی و مؤلفههای آن در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد.
نتیجهگیری: مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولیدشده بر متغیر درگیری تحصیلی و مؤلفههای آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
Introduction: The present study aimed to investigate the effectiveness of produced educational computer game on the academic engagement of boy students in the first grade of secondry high school in Tehran.
Methods: This study is based on the objectives and hypotheses of the type of inter-group experimental design with pre-test and post-test along with the control group and according to the method of data collection, it is a semi-experimental type. The statistical population of this study is all boy students of the first grade secondary school students in Tehran who study in the academic year of 2017-18. Using a targeted sampling method, a school in district 2 in Tehran city was selected as the sample and 50 subjects were divided into two experimental and control groups. Research tool of the present study is questionnaire of academic engagement.
Results: The results of ANCOVA and MANCOVA showed that the level of significance was less than 0.01 (p
Conclusion: rding to the results of this study, it can be concluded that the produced educational computer game has been effective on the variable of academic engagement and its components and has led to its increase.