چکیده:
این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمهآزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پسآزمون با گروه کنترل قرار میگیرد. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوۀ تصادفی طبقهای 50نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 25 نفری، آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزار اندازه گیری داده ها، پرسشنامه سنجش ظرفیت حافظه فعال و پرسشنامۀ عملکرد مبتنی بر نوآوری بودکه توسط آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله تکمیل گردید. پس از جمعآوری دادهها، با استفاده از نرمافزار spss25 و تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل دادهها انجام شد. نتایج نشان داد که در خردهمقیاسهای حافظۀ فعال، میانگین متغیراندوزش (6000/53) در پسآزمون گروه آزمایش، به عنوان بالاترین میانگین گزارش شده است. همچنین، در پسآزمون گروه آزمایش، به ترتیب بیشترین میانگین برای پردازش (6800/52)، خلاقیت و نوآوری (6400/21) و استفاده از فرصت های جدید (0800/21) گزارش شده است که این نشاندهندۀ افزایش میانگین پسآزمون گروه آزمایش نسبت به پیش از آزمون این گروه است. به طور کلی بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربرۀ آنلاین بر حافظۀ فعال و عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان پایۀ چهارم ابتدایی تأثیر معنادار دارد(05/0p≤).
In terms of purpose, this research is applied and is classified as a semi-experimental and pre-test-post-test type of research with a control group. The statistical population included all dyslexic students in the fourth grade of Kerman city in the academic year 2021-2022. 50 students were randomly selected and randomly divided into two groups of 25, experimental and control. The data measurement tool was the active memory capacity questionnaire and the innovation-based performance questionnaire, which were completed by the subjects before and after the intervention. After data collection, data analysis was done using spss25 software and analysis of covariance. The results showed that in the subscales of working memory, the average of the measurement variable (53.6000) in the post-test of the experimental group was reported as the highest average. Also, in the post-test of the experimental group, the highest mean for processing (52.6800), creativity and innovation (21.6400) and use of new opportunities (21.0800) were reported, respectively, which shows an increase in the mean of the post-test of the experimental group. To pre-test this group. In general, online multi-user educational computer games have a significant effect on active memory and innovative performance of dyslexic fourth grade elementary students (p≤0.05).
خلاصه ماشینی:
هيچ يک از پژوهش ها بازيهاي رايانه اي را به شکل چندکاربره و آنلاين استفاده نکرده اند وهمين نکته ، تفاوت اين تحقيق را با تحقيقات گذشته مشخص مي نمايد؛ چراکه در اين تحقيق ، محقق به دنبال تأثير بازي - هاي رايانه اي چندکاربرة آنلاين بر حافظه فعال و عملکردمبتني بر نوآوري دانش آموزان نارساخوان است که بنابراين با توجه به نکات ذکر شده ، توانايي خواندن از جمله مهم ترين توانايي هاي مؤثر در کيفيت زندگي است .
بحث و نتيجه گيري نتايج فرضيۀ اول اين پژوهش نشان داد که بازي هاي رايانه اي آموزشي چندکاربرة آنلاين بر حافظه فعال دانش آموزان نارساخوان پايۀ چهارم ابتدايي تأثير معنادار دارد و هم چنين خرده مقياس هاي پردازش و اندوزش ، به ترتيب مقدار F در درجه آزادي ١ برابر ٥٤/٠٢٥ و ٢٨٩/٠٨٠ گزارش شد که در سطح معناداري ٠/٠٥ معنادار است (٠٠٥≥p).
نتايج فرضيۀ دوم اين پژوهش نشان داد که بازي هاي رايانه اي آموزشي چندکاربرة آنلاين بر عملکرد نوآورانۀ دانش آموزان نارساخوان پايۀ چهارم ابتدايي تأثير معنادار دارد و هم چنين در خرده مقياس هاي خلاقيت و نوآوري و استفاده از فرصت هاي جديد، به ترتيب مقدار F در درجه آزادي ١ برابر٧٩/٥٧٤ و ٢٤٥/٢٩٤ گزارش شد که در سطح معنيداري ٠/٠٥ معنيدار است (٠٠٥≥p).
بازي هاي رايانه اي آموزشي چندکاربرة آنلاين براي چرخه يادگيري تجربه اي و عملکرد مبتني بر نوآوري در دانش آموزان نارساخوان نيز حائز اهميت است .