چکیده:
آموزش را میتوان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانههای آموزشی در طی سالهای طوالنی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بودهاند. پیشرفت و ظهور فناوریهای نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانههای آموزشی به ارمغان آورده است. بازیهای رایانهای، یکی از رسانههای نوینی است که از جنبههای مختلف از دیگر رسانهها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر جنبههای منفی و در نتیجه، نفی رسانه بازی تأکید داشتهاند، اما عرصه پژوهش اکنون مفید بودن و جنبههای ایجابی آن را مورد توجه قرار داده است. یکی از این ابعاد بازیها که مورد توجه پژوهشهاست، امکان بهرهبرداری از آن در عرصۀ آموزش است. بهطور کلی، کاربری بازی در آموزش موضوعات مختلف (از مهارتهای حرکتی گرفته تا آموزشهای درسی) مورد توجه پژوهشها قرار گرفته و البته محصوالتی نیز تولید شده است؛ اما در این میان مطالعاتی که امکان و اقتضائات کاربری این رسانه را در عرصۀ آموزش دینی و بهویژه اسالم مورد توجه قرار دهند، کمتر مشاهده میشود. مسئلۀ اصلی این مقاله بازی آموزشی و امکان دستیابی به یادگیری مؤثر با کمک گرفتن از آن است. نویسنده تالش میکند این بحث را طرح نماید که بهرهگیری از دالیلی که بازیکنان به بازی کردن و مصرف بازی میپردازند، میتواند در طراحی بازی آموزشی مؤثرتر مورد عنایب باشد. در این بحث آموزشی بودن بازی با آگاهی بر لزوم شناخت هرچه بیشتر ماهیت این رسانه مورد عنایت است و سعی میشود تا قابلیتهای خاص این رسانه در امر آموزش مورد تأکید قرار گیرد که تعاملی بودن بهطور برجسته خودنمایی میکند. پس از بررسی اینکه بازیها چگونه و چه چیزهایی را آموزش میدهند، برخی جنبههای چالشی بازیهای رایانهای را در آموزش دینی مورد توجه قرار میدهد. نویسنده امیدوار است طرح این مباحث نظری و چالشهای مطرحشده، زمینه را برای پژوهشهای تجربی دقیقتر محققان آماده سازد.
خلاصه ماشینی:
" 3 دین و ارتباطات، سال پانزدهم، شمارة دوم (پیاپی34)، پاییز و زمستان 1347 هنگامی که ویژگیهای بازیها و دالیل جذابیت آنها مورد توجه قرار میگیرد، در واقع، میتوان گفت بهدنبال یافتن پاسخ این سؤال مهم است که اصال چه چیزی کاربران را به انجام بازیهای رایانهای ترغیب مینماید؟ این سؤال بیش از آنکه بر بازی تأکید کند، متوجه مخاطب و تعاملگری وی با بازی است.
مسئلۀ دیگر از همان تمثیل در خصوص سرگرمی مورد توجه قرار میگیرد و آن این است که آیا ممکن است که نحوۀ خاص نظام تنبیه و پاداشی که در بازی ارائه میشود، همانند کلیشههایی برای کاربر تولید شوند که در زندگی واقعی نیز آنها را بجوید و صحت کار و عمل خود در دنیای واقع را هم با مهیا شدن همان مصادیق بسنجد؛ و در نتیجه، کمکم بسیاری از مفاهیم دینی- با توجه به محدودیتهایی که بههرحال، در بازیها (و یا بهطور کلی در رسانهها) در ارائه و بازنمایی حقیقی مفاهیم وجود دارند- به تصاویری ناقص در ذهن مخاطبان بازیها تبدیل نمیشوند؟ یک سؤال اساسی هم میتواند پیش از این مباحث مطرح شود؛ پیشتر در خصوص قابلیتهایی که بازیها و یا بهطور کلی رسانهها در اختیار آموزش میگذارند، بحث شد."