خلاصة:
هدف از مقاله حاضر مطالعه رابطه بین بازی رایانه ای و هوش هیجانی است . سوال اصلی پژوهش ایـن اسـت که چه رابطه ای میان "هوش هیجانی" و "میزان " و "سابقه استفاده از بازیهای رایانه ای" در بین دانـش آمـوزان پسر تهرانی وجود دارد؟ روش به کار رفته در این پژوهش ، پیمایش است . به ایـن منظـور تعـداد ١٥٠ نفـر از دانش آموزان پسر شهر تهران در مقطع دبیرستان (متوسطه دوم ) از طریق نمونه گیری خوشه ای چنـد مرحلـه ای برای پرکردن پرسشنامه انتخاب شدند. نتایج این پژوهش نشان داد اغلب دانش آموزان روزانه بین یـک تـا دو ١٤٩ ساعت بازی رایانه ای میکنند و اغلب آنان بیش از هشت سال است که به بازی رایانه ای مشغول شده انـد. بـر اساس نتایج این تحقیق ، بین برخی از مولفه های هوش هیجانی از جمله خودآگاهی هیجانی، واقع گرایی، مولفه کنترل تکانش و انعطاف پذیری با میزان و سابقه استفاده از بازی رایانه ای رابطه معنادار وجود دارد.
ملخص الجهاز:
"سؤال اصلی پژوهش ایـن اسـت که چه رابطه ای میان "هوش هیجانی" و "میزان " و "سابقۀ استفاده از بازیهای رایانه ای" در بین دانـش آمـوزان پسر تهرانی وجود دارد؟ روش به کار رفته در این پژوهش ، پیمایش است .
البته پژوهش های داخلی انجام شده پیرامون بازیهای رایانه ای، عمدتا بـه بـازی رایانـه ای بـا رویکرد انگیزشی و تحلیل محتوای بازیها پرداخته اند و به بـازیهـا از منظـر درون فـرد کمتـر توجه شده است ، لذا در این تحقیق با توجه به نقش هوش هیجانی در پـیش بینـی موفقیـت هـای زندگی افراد به رابطۀ بین مؤلفه هـای هـوش هیجـانی و میـزان اسـتفاده از بـازیهـای رایانـه ای پرداخته ایم .
با توجه به نظریۀ استفاده و رضامندی و مدل هوش هیجانی بارـ آن ، که چهـارچوب نظـری این پژوهش بوده است عدم تأیید فرضیه در این مؤلفه ها را میتوان این گونه تبیین کرد، از آنجایی که دانش آموزان مورد بررسی به بازیهای رایانه ای گروهی و حضور در گیم نت هـا بـرای بـازی علاقه مند بودند، بازی با مؤلفه ارتباطات میان فردی ایشـان (توانـایی بـر ایجـاد و حفـظ روابـط رضایت بخش متقابل ) رابطه معناداری نداشته است ، چراکه بازی رایانه ای و محتوای آن بـه عنـوان بخشی از روابط روزمره آنان با سایرین بوده ، به ویـژه وارد گفـت وگوهـای آنـان بـا دوستانشـان شده است ."