خلاصة:
هدف کلی پژوهش حاضر، رابطه کار با بازیهای رایانهای و سازگاری (آموزشی، عاطفی و اجتماعی) در نوجوانان بود. نوع پژوهش از نوع مطالعات همبستگی بود که 200 نفر از دانشآموزان دختر و پسر دبیرستانی، پایه اول و دوم در آموزش و پرورش شهر تهران که در سال تحصیلی 93-92 مشغول به تحصیل بودند، با روش نمونهگیری تصادفی خوشهای انتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته و پرسشنامه سازگاری نوجوانان بود. به منظور تجزیه و تحلیل دادهها از آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) استفاده شد. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل دادهها نشان داد که:
تاثیر کار با بازیهای رایانهای بر سازگاری اجتماعی هر چند مثبت است ولی تاثیرگذاری آن کم بوده و از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
بین کار با بازیهای رایانهای و سازگاری آموزشی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
بین کار با بازیهای رایانهای و سازگاری عاطفی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
نتایج تحقیق رابطه معنا داری را بین استفاده از فنآوریهای نوین و سازگاری دانشآموزان آشکار نکرد. و با توجه به منفی بودن جهت رابطه متغیرهای میزان سازگاری و کار با بازیهای رایانهای میتوان نتیجه گرفت که با افزایش مدت زمان استفاده از این بازیها شاهد کاهش سازگاری دانشآموزان خواهیم بود.
ملخص الجهاز:
"com"/> فاطمه اخلاقی یزدی نژاد<FootNote No="173" Text="- کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه علامه طباطبائی(نویسنده مسئول)3- کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات کرمان"/> مژگان بنیاسدی موسیآبادی3 چکیده هدف کلی پژوهش حاضر، رابطه کار با بازیهای رایانهای و سازگاری (آموزشی، عاطفی و اجتماعی) در نوجوانان بود.
نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل دادهها نشان داد که:تأثیر کار با بازیهای رایانهای بر سازگاری اجتماعی هر چند مثبت است ولی تأثیرگذاری آن کم بوده و از نظر آماری معنادار نیست (005/0p&gt;).
یک مکانیزم که نشان میدهد، بازیهای رایانهای ممکن است با سازگاری ضعیف مرتبط باشد، این است که بسیاری از افراد در طول شب بازی میکنند که میتواند به کمبود خواب، اختلالات خواب و مراحل تأخیر خواب منتهی شود (گریفیت، داویس و چاپل<FootNote No="191" Text="- Griffiths , Davies &amp;amp; Chappel"/>، 2004).
در پژوهشی که به بررسی رابطه بازیهای رایانهای و مهارتهای اجتماعی 258 دانشآموز پسر سال اول مقطع دبیرستان صورت گرفت، یافتههای پژوهش نشان داد که بین محل بازی و حضور دیگران در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه معکوس وجود دارد یعنی هر چه انتخاب منزل به عنوان محل بازی و سابقه بازی بیشتر باشد مهارتهای اجتماعی کمتر است (دوران، آزاد فلاح و اژهای، 1381).
این تأثیرات بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن میتواند مثبت یا منفی باشد، پرداختن به بازیهای رایانهای برای مدت طولانی منجر به عوارض جسمانی، روانی و اجتماعی متعددی در افراد میشود (گانتر، ترجمه پور عابدی نایینی، 1387)."