خلاصة:
بازی کاری، استفاده از تفکر مبتنی بر بازی برای تشویق افراد، ایجاد انگیزه و حل مسئله توسط آنهاست. ازسوی دیگر، اشتراک دانش یکی از حوزه های مهم مدیریت دانش است که در بطن پردازش دانش قرار دارد؛ جایی که دانش ایجاد می شود و مورد استفاده قرار می گیرد. مطابق یافته های بسیاری از پژوهشگران، سازمان ها در اجرای فرایند تسهیم دانش و ایجاد انگیزه برای کارکنان خود دچار چالش هستند. پژوهش حاضر درصدد است تا با استفاده از مدل سازی معادلات ساختاری، شاخص ها و مولفه های اثرگذار بازی کاری بر تسهیم دانش را که در تحقیقات پیشین استخراج شده است، بررسی نماید و وجود ارتباطات معنی دار میان آنها را بسنجد. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، پژوهشگران و دانشجویان دانشگاه های منتخب شهر تهران است که ازاین میان، 120 نفر آشنا به مفهوم بازی کاری با رویکرد خوشه بندی و به طور هدف مند، به عنوان نمونه انتخاب شدند. روش تحقیق این پژوهش، تحلیلی توصیفی با استفاده از مدل سازی معادلات ساختاری و ابزار سنجش، پرسشنامه پنج گزینه ای مبتنی بر مقیاس لیکرت است. برای بررسی پایایی ابزار گردآوری داده ها از آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی (CR) و برای بررسی روایی از ابزار AVE استفاده شده است. نتایج نشان می دهد که ابعاد بازی گونه (شامل سازوکارها، دینامیک ها و زیبایی شناسی)، بستر بازی کاری (شامل پلتفرم، درآمدها، هزینه ها، بازی کنندگان و...) و عوامل پشتیبانی (شامل حمایت مدیریت، ارزیابی پروژه، فرایند تسهیم دانش و...) بر تسهیم دانش موثر است که دراین میان، عوامل پشتیبانی، بیشترین بار عاملی را داراند، لذا مراکز دانشگاهی باید توجه ویژه ای به این عامل داشته باشند. البته دو عامل دیگر بازی کاری (ابعاد بازی گونه و بسترهای بازی کاری) نیز، مطمئنا سهم بالایی در تسهیم دانش دارند. درآخر، به مراکز دانشگاهی توصیه می شود ضمن توجه به ابعاد بازی کاری، از آن درراستای تسهیل تسهیم دانش، استفاده نمایند.
ملخص الجهاز:
نظربه اینکه ، بازیکاری یکی از رویکردهای نسبتاجدید و پرکاربرد مبتنیبر فناوری اطلاعات و ارتباطات ، درراستای ایجاد انگیزه های انسانی میباشد و اخیرا به طور گسترده ای جهت دست یابی به اهداف سازمان ها، مورد استفاده قرار گرفته است ، محققین مطالعه و گسترش مفاهیم مرتبط با بازیکاری را در مدیریت مهم ترین منبع ناملموس سازمان (دانش سازمانی) مورد توجه قرار داده اند.
هرچند که مطالعات چندانی در زمینه تأثیر بازیکاری در بهبود پروژه های مدیریت دانش سازمانی انجام نشده است (تورستن و لیکلن ، ٢٠١٥)، در این تحقیق سعی شده است با نگاهی به پژوهش های پیشین ، ازجمله پژوهش تولایی و همکاران (١٣٩٧) ـ که بر توسعۀ مدل بازیکاری در تسهیم دانش تمرکز داشته است ـ مدل سازی معادلات ساختاری عوامل اثرگذار 1.
در پژوهش تولایی و همکاران (١٣٩٧)، محققان اقدام به توسعۀ مدلی جهت تبیین نقش بازیکاری در تسهیم دانش با استفاده از نظریه پردازی داده بنیاد نموده اند که این پژوهش نیز با 100 استفاده از نظرات خبرگان دانشگاهی شهر تهران انجام شده است .
(رجوع شود به تصویر صفحه) در این پژوهش از ابزار پرسشنامه لیکرت پنج گزینه ای استفاده شده است که با استفاده از ادبیات نظری و مدل تحقیق ، پرسشنامه ای با ٣٠ گویه برای شناسایی عوامل مؤثر بازیکاری بر تسهیم دانش در دانشگاه های منتخب شهر تهران طراحی شد.
"Changing the game: a case for gamifying knowledge management", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.