خلاصة:
پژوهش حاضر با هدف شناسایی چالشهای کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان صورت گرفته است. این پژوهش، به لحاظ هدف کاربردی و در دسته پژوهشهای کیفی قرار میگیرد که با روش سنتزپژوهی انجام شده است. در این راستا با بررسی مطالعات علمی که در این عرصه در بین سالهای2011 - 2019 صورت گرفت، 325 سند شناسایی شد که از این تعداد در نهایت 37 سند بصورت هدفمند و به عنوان نمونه پژوهش انتخاب و مورد واکاوی قرار گرفت. سپس با هدف درک و شناسایی تجربههای متخصصین از چالشهای بکارگیری گیمیفیکیشن با 5 نفر متخصص خارجی که به روش هدفمند موارد مطلوب انتخاب شدند، مصاحبههای عمیق نیمهساختاریافته انجام گرفت. اسناد مربوط به مطالعات علمی، به شیوه فراترکیبکیفی (متاسنتز)، در قالب مفاهیم و مضامین به صورت قیاسی، در بافت پژوهشی توصیف شدند و با مفاهیم و مضامینِ شناساییشده در مصاحبهها به صورت استقرایی تلفیق و تفسیر شدند. برای تحلیل اسناد و متن پیاده شده مصاحبهها، از روش کدگذاری خط به خط در MAXQDA10 استفاده شد. در مجموع 36 واحد معنایی (کد باز)، 9 مقوله و 5 مضمون (چالش) شناسایی شدند که اعتبار تفسیری آن با استفاده از شاخص ضریب توافق کاپای کوهن مورد تایید قرار گرفت. چالشهای اصلی شناسایی شده در پژوهش حاضر عبارتند از: الف) پذیرش، ب) پشتیبانی، ج) طراحی، د) اجرا و ه) نظارت و ارزیابی. نتایج این پژوهش میتواند برای سازمانهایی که قصد دارند از این رویکرد نوین در آموزش و توسعه کارکنان خود بهرهمند گردند، مفید واقع شود و به آنان این امکان را بدهد که در جهت کاهش یا رفع چالشهای شناسایی شده دورههای آموزشی خود با این رویکرد نوین بصورت پیشکنشی عمل نمایند.
The present study was conducted to identify the challenges of applying gamification in OTD. The present study is an applied study with a qualitative approach. At first, the documents related to the gamification were collected. Initially, 325 scientific documents were identified using the keyword of gamification (2011-2019) 37 of which were selected as the study sample. Then, in order to understand the views and experiences of international gamification experts, 5 semi-structured in-depth interviews were conducted. The documents were described in a qualitative Meta-synthesis approach in terms of concepts and themes in a deductive manner within the research context and on the basis of a theoretical framework, and, then, they were analyzed along with the concepts and themes identified in the interviews in an interpretive (deductive and inductive) manner and in the last stage, the concepts and themes were inductively integrated and interpreted. Line-by-line coding in MAXQDA 10 was used to analyze the documents and interviews. In this study, 36 semantic units (open codes), categories and 9 themes were extracted which are as follows: Acceptance, Support, Designing, Implementation, Supervision and Evaluation. It is expected that awareness of these challenges can be useful for organizations that are willing to apply gamification in OTD plan and enable them to take proactive approach in this regard to lessen or avoid the identified challenges.
ملخص الجهاز:
com@kouroshfathi٢ دريافت مقاله : ٩٩/٧/٣٠ پذيرش مقاله : ٩٩/١٠/٢٥ A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD) Nadia Soleimani, PhD Student in Educational Management, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran.
Gamification حوزه هاي مختلف ، از جمله آموزش و يادگيري ، به سرعت رو به گسترش است و نتايج پژوهش هاي تجربي مختلف مؤيد اين مسأله است که گيميفيکيشن تأثير مثبتي بر انگيزه افراد به مشارکت و همکاري در انجام وظايف و امور مربوطه دارد و به کارگيري عناصر بازي در وظايف تکراري و يکنواخت ، علاوه بر اينکه اين وظايف را جالب و سرگرم کننده مي کند باعث مي شود افراد مشارکت بيشتري در اين امور داشته باشند ( ٢٠١٢ ,Thom et al; ٢٠١٤ Hamari et al ٢٠١١ ,Flatla et al;).
لذا با توجه به گسترش به کارگيري گيميفيکيشن در حوزه هاي گوناگون من جمله آموزش و يادگيري و به منظور پيشگيري از بروز موانع و همچنين آمادگي براي مواجهه با چالش ها و مشکلات به کارگيري گيميفيکيشن انجام پژوهشي در اين خصوص ضروري به نظر مي رسد و اين سوال مطرح مي شود که "چالش هاي بکارگيري گيميفيکيشن در آموزش و توسعه حرفه اي کدامست ؟" مفهوم گيميفيکيشن "استفاده از عناصر طراحي بازي در بستر و بافتي جدي " ( Detering ٢٠١٥ ,Koivisto &Hamari ;٢٠١١ ,et al) اصطلاحي است که براي اولين بار در سال ٢٠٠٢ توسط يک مهندس انگليسي به نام نيک پلينگ ١مطرح شد ( ;٢٠١٣ ,Szyma ٢٠١٨ ,Christians ;٢٠١٥ ,Marczewski)، ولي در آن زمان و تقريبا تا سال ٢٠١٠ چندان مورد استقبال قرار نگرفت .