خلاصة:
هدف این پژوهش ارائه الگوی طراحی بازیهای آموزشی و بررسی تاثیر بازیهای آموزشی بر یادگیری و یادداری دانشآموزان است. روش پژوهش طراحیپژوهی است. با توجه به روش طراحیپژوهی و بر اساس بررسی پیشینه و تحلیل محتوای پژوهشهای پیشین، چارچوب کلی الگوی طراحی بازیهای آموزشی تعیین شده و بازی آموزشی درس همسایگان ایران طراحی شده است. این بازی را متخصصان علوم تربیتی و شماری از معلمان بازبینی و تائید و در یکی از کلاسهای پنجم به مدت پنج جلسه اجرا کرده اند. با توجه به بازخوردهای دریافتی از معلمان و دانشآموزان و فرایند انجام دادن کار، الگوی طراحی بازی آموزشی و بازی اجرا شده مورد بازبینی قرار گرفت و مجددا پژوهش به مدت پنج جلسه روی 64 نفر از دانشآموزان کلاس پنجمی که نمونه پژوهش بودند، اجرا شد و روش آزمایشی و طرح پیشآزمون - پسآزمون با دو گروه مورد استفاده قرار گرفت. روایی آزمون بررسی و تائید شد و برای بررسی میزان پایایی از روش کودرریچاردسون استفاده شد و مقدار پایایی 0/73 بود. پس از آن در گروه آزمایش روش بازی و در گروه دیگر محتوای درسی مبتنی بر الگوی سازندهگرایی ارائه شد. آزمون یادگیری در دو گروه اجرا شد و یک سال بعد آزمون یادداری نیز اجرا شد. یافتهها نشان دادند که دانشآموزان گروه آزمایش به طور معناداری بیشتر از دانشآموزان گروه کنترل مطالب را یاد گرفتهاند و در آزمون یادداری نیز عملکردی بهتر داشتند. همچنین عناصر و مراحل الگوی طراحی آموزشی بازی ارائه شد.
In order to present practitioners with a model for designing learning games and demonstrating its use and effectiveness, based on previous research, a general framework for designing learning games was identified and then utilized to design and construct a game for learning the “Iran Neighbors” lesson. The constructed game was deemed as useful when reviewed by a number of teachers and educators, and experimentally used for a period of five weeks at the fifth grade level. Based on the feedback given by both teachers and students, both the model and the constructed game were improved and reutilized in an experiment with two groups of fifth graders. One group used the developed game while the other learned the lesson with the current approach which claims to be constructivist. Pre- and post-tests comparisons of the two groups indicate a significant effect of using the learning game. This difference was maintained in a follow-up assessment a year later.
ملخص الجهاز:
با توجه به بازخوردهاي دريافتي از معلمان و دانش آموزان و فرايند انجام دادن کار، الگوي طراحي بازي آموزشي و بازي اجرا شده مورد بازبيني قرار گرفت و مجدداً پژوهش به مدت پنج جلســه روي ٤٦ نفر از دانش آموزان کلاس پنجمي که نمونه پژوهش بودند، اجرا شد و روش آزمايشــي و طرح پيش آزمون ـ پس آزمون با دو گروه مورد اســتفاده قرار گرفت .
پژوهش حاضر در پي اين مسئله است که چگونه و با چه الگويي مي توان بازيهاي آموزشي را در جهت بهبود يادگيري و يادداري دانش آموزان طراحي کرد و به کار برد و يک بازي آموزشــي مناسب که در جهت افزايش يادگيري، يادداري طراحي شده بايد چه مراحلي داشته باشد و براساس چه شاخصهايي طراحي شود؟ ديگر اينکه آيا بازيهاي آموزشي طراحي شده 1.
Naik بر اساس اصول طراحي آموزشي مي توانند سبب افزايش يادگيري و يادداري دانش آموزان شوند و اثربخشي مناسبي داشته باشد؟ يافته هاي پژوهش حاضر را مي توان براي طراحي بازيهاي آموزشي مناسب و همچنين اجراي اين بازيها در کلاسهاي درس مورد استفاده برنامه ريزان ، طراحان بازيهاي آموزشي و معلمان قرار داد.
همچنين براي تکميل طرح اوليه بازي بخش مشــاهده نمونه بازيها به الگو اضافه شــد و بخشهاي توجه به ويژگيهاي بازي آموزشــي در طراحي بازي، تعيين نوع بازي بر اساس جدول انتخاب بازي، مشاهده نمونه ، دريافت ايــده دانش آموزان ، گروههاي کانوني و جمع بندي و طرح اوليه در قالب مرحله طرح اوليه ارائه شــد تا معلم و طراح ديد بهتري نسبت به چگونگي طراحي داستان بازي داشته باشند.
The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education.