خلاصة:
زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی اصلاح سوگیری توجه بر تنظیم هیجانی دانشجویان انجام شد. روش پژوهش: روش این پژوهش نیمه آزمایشی در قالب یک طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه اجرا شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توانبخشی دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاکهای ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری شدند. گروههای آزمایشی، شامل 1- گروه بازی انتخاب چهرۀ مثبت میان سایر هیجانات چهره. 2- گروه بازی انتخاب تصاویر مثبت از میان سایر تصاویر در زمینۀ طبیعت بیجان و جاندار 3- گروه بازی انتخاب کلمه با بار معنایی مثبت از میان کلمات بدون معنا بود و 4-گروه چهارم بازی ترکیبی از تمام سه گروه بالا را انجام داد. با استفاده از پرسشنامه تنظیم هیجان گراس و جان (2003) دادهها جمعآوری و سپس با روش تحلیل واریانس آمیخته و با استفاده از نرمافزار آماری SPSS تجزیه و تحلیل شد. یافتهها: نتایج نشان داد که نرمافزار طراحی شده از اعتبار محتوایی و افتراقی کافی برخوردار است و همچنین نتایج حاکی از این است که استفاده از تصاویر جلوههای هیجانی صورت، کلمات، ترکیب تصاویر و تصاویر طبیعت بر تنظیم هیجانی، بیشتر از گروه گواه بوده است (001/0=p)؛ این تفاوت در مرحلهی پیگیری هم معنادار بود؛ نتیجهگیری: نتایج نشان داد بیشترین افزایش در تنظیم هیجان مربوط به گروه استفاده از تصاویر جلوههای هیجانی صورت بود.
Background and Aim: This study was aimed to design software for attention bias modification and its effectiveness on students' emotion regulation. Methods: The method of this research was a quasi-experimental method in the form of a pre-test-post-test design with a control group. The software was designed and built by the researchers. The statistical population consisted of all students of the Faculty of Rehabilitation Sciences of Iran University of Medical Sciences in the academic year of 1996-97. Randomized to four experimental groups, each consisting of 15 subjects and a control group of 15 individuals. The experimental groups were divided into four groups: the first group played a positive face selection game among other facial emotions. The second group played the game of choosing positive images from other images in the field of animated and inanimate nature. The third group had to choose a word with a positive meaning from neutral words. The fourth group played a combination of all three groups above. Gross and John's (2003) emotion regulation questionnaire was used for data collection. The data were analyzed by SPSS software using mixed analysis of variance. Results: The results showed that the designed software had sufficient content and differential validity and the results suggest that the use of facial expressions, words, combined group and animated and inanimate images on emotion regulation was more than the control group. This difference was also significant at the follow-up stage. Conclusion: the largest increase in emotion regulation was related to the use of facial expression images.