Abstract:
این پژوهش، با هدف بررسی اثر بازیهای آموزشی (به عنوان یک روش آموزش فعال) بر یادگیری دانشجویان حسابداری در مقایسه با روش سنتی معلم محور (سخنرانی و حل مساله) انجام شد. بازی مورد استفاده در این پژوهش نیمه آزمایشی، بازی صفحهای متشکل از صفحه، تاس و چند مجموعه کارت است که با سادهسازی بازی مورد استفاده توسط ریس نیتکین (2011) آماده شده است. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان اصول حسابداری (1) در نیمسال اول سال تحصیلی 95-1394 بودند و نمونه مورد آزمون با روش نمونهگیری در دسترس، شامل 40 نفر دانشجوی اصول حسابداری (1) دانشگاهی در تهران بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. دراین پژوهش از پیش و پس آزمون حسابداری به عنوان ابزار گردآوری داده استفاده شد. روایی آزمونها به تایید 5 نفر مدرس حسابداری رسید و پایایی آن نیز با روش کودرریچاردسن ،مناسب نشان داده شد.نتایج تجزیه تحلیل کوواریانس،حاکی از یادگیری بهتر دانشجویان در معرض بازی آموزشی در مقایسه با گروه کنترل پس از حذف اثرات متغیرهای کنترلی(سن،جنسیت،معدل رشته ی دیپلم و اشتغال)بود.همچنین در پایان بازی با استفاده از پرسشنامه از دانشجویان گروه آزمایش،نظرسنجی شد که نشان از انگیزه بخش بودن و سرگرم کننده بودن بازی و اثربخشی آن در فهم و یادگیری مفاهیم پایه و چرخه ی حسابداری داشت.
The aim of this study is comparing the use of educational games for teaching accounting principles with traditional teaching method. The game is a modified version of Reiss Nitkin (2011) and consists of a board، dice، few cards and nuts. The population of the study was undergraduate students who enrolled in the Accounting Principles (1) in the first semester at 94-95 academic years. The sample of the study is 40 students of a university in Tehran that randomly divided into two groups، as experimental and control group. Data gathered with accounting pre and post-test. Face validity of the tests were checked by five accounting lecturers. The reliability was checked by using Kuder Richardson. Data was analyzed using ANCOVA. Results of ANCOVA showed the serious board game، had positive and significant effect on undergraduate students’ academic performance in Accounting Principle (1) course. Control variables in this study were Pre-test، Age، Gender، high school Field of Study، high school Grade Point Average and employment. Students filled a 5- point likert scale survey on the effectiveness of the game. Three game-based learning experts checked validity of the survey. The reliability was measured by using Cronbach alpha. Most of the students believed that attendance in the game sessions was effective for them and enhanced their understanding of basic concepts، analyzing of transactions، adjusting entries and accounting cycle.
Machine summary:
"لذا در این پژوهش یک بازی صفحه ای ٧ با ایده گـرفتن از بـازی ریـس نیتکین (٢٠١١) که شکل ساده شده ای از بازی معروف مونوپولی است ، توسط محققان آماده و از آن به عنوان ابزاری کمک آموزشی برای درس اصول حسابداری (١) استفاده و اثر آن بـر عملکـرد (یادگیری) دانشجویان بررسی شد.
متغیرهایپژوهش متغیر وابسته : عملکرد (Performance) یا همان نمره ی دانشجویان در امتحان پایان تـرم (پس آزمون ) است ؛ متغیر مستقل (Group):در این پژوهش متغیر دامی صفر و یک به معنای قرار گرفتن یـا قرار نگرفتن در معرض بازی صفحه ای تولیدشده است ؛ متغیرهای کنترلی: بسیاری محققـان نظیـر بـونر (١٩٩٩) اشـاره کـرده انـد کـه لازم اسـت تفاوت های فردی بین فراگیران در تحلیل نتایج ، لحاظ شـود.
A simulation-based approach for teaching the systems perspective of strategic performance management, Accounting Education: An International Journal, 24(1), 1-26."