Abstract:
هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانشآموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بودهاند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانشآموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانشآموزان پایه سوم و چهارم به طور تصادفی در چهار گروه 10 نفره بازیهای رایانهای اکشن، بازیهای رایانهای استراتژیک، بازیهای رایانهای آموزشی و گروه کنترل قرار گرفتند. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها به کمک تحلیل کوواریانس نشان داد که اگر چه توانایی حل مسئله چهار گروه در پیشآزمون تفاوت معناداری نداشت، پس از تعدیل نمرات پیش آزمون بین میانگین چهار گروه در پسآزمون تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 > P و 21/4 =(35و3)F). نتایج تحلیل کوواریانس همچنین نشان داد که پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی حل مسئله دانشآموزان (به جز گروه کنترل) در پسآزمون افزایش یافت و گروه آزمایشی بازیهای رایانهای استراتژیک از نظر توانایی اجرای حل مسئله عملکرد بهتری در مقایسه با گروه آزمایش بازیهای رایانهای اکشن و گروه کنترل از خود نشان داد. این یافتهها نشان داد که بازیهای رایانهای اکشن و استراتژیک تأثیری متفاوت در توانایی حل مسئله در کودکان دارند و اثرات بازیهای رایانهای استراتژیک و آموزشی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند
Machine summary:
ir The Effectiveness of the Computer Games On Children's Problem-Solving Ability Maryam Taghvi Jelodar Mahyar Hami Data of recript: 2017.
21 Abstract The aim of this study was to evaluate the effect of computer games on problem- solving ability.
The findings showed that the action and strategic computer games have different effects on the ability of problem solving in children.
Keywords: Problem Solving, Computer Games, Children مقدمه حل مسئله یا مسئله گشایی فرآیندی است شناختی ، که به وسیله آن فرد در تلاش است تا راه حل مناسبی برای یک مشکل بیابد (پرلا و اودانل ١، ٢٠٠٤).
در بررسی رابطه بین اثربخشی بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در کودکان ، مطالعات مختلفی نیز انجام شده که در ادامه تعدادی از آن ها به طور مختصر مطرح می شوند: گانتر٤ (١٩٩٨) مهمترین ویژگی بازی های رایانه ای را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویانمایی تصویری ، تأثیرهای شنیداری ، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد.
با عنایت به مبانی ذکر شده ، پژوهش حاضر به بررسی تأثیر سه نوع بازی رایانه ای اکشن ، استراتژیک و آموزشی بر توانایی حل مسئله دانش آموزان پسر در پایه های سوم و چهارم دبستان می پردازد.
فرضیه های این پژوهش عبارتند از: ١- توانایی حل مسئله در سه گروه دانش آموزانی که بازی رایانه ای با محتوای متفاوت اکشن ، استراتژیک و آموزشی را انجام می دهند، متفاوت است .