چکیده:
هدف ما در این مقاله مطالعه بازی های ویدئویی به مثابه کنش های جدید رسانه ای است که نه به صورت مجزا و متمایز، بلکه به عنوان بخشی از تغییرات گسترده تر رسانه ای به شدت با توسعه فناوری های دیجیتالی امروز در ارتباط است . بازی های ویدئویی محصول فرایند همگرایی میان اشکال دیداری - شنیداری رسانه ای و فرهنگ های مرتبط با بازی های رایانه ای هستند که با سرعت فزاینده ای در میان کودکان و حتی بزرگسالان محبوبیت می یابند. تجربه مصرف دیداری - شنیداری و لذت زیبایی شناختی ، از طریق مولفه های سرگرم کنندگی و تعاملی بودن بازی های ویدئویی با سهولت بیشتری به دست می آید که در رسانه های دیداری - شنیداری پیشین همانند سینما یا تلویزیون یافت نمی شد. در حقیقت ، بازی های ویدئویی که «بازی » را در هسته و مرکز تجربه دیداری - شندیاری قرار میدهند، تغییرات خلاقانه ای را در الگوهای تولید و دریافت رسانه های دیداری - شنیداری ارائه می کنند. ما معتقدیم ، بازی های ویدئویی رابطه جدیدی را میان سوژه و بازنمایی مطرح و معرفی می کنند که فراتر از جایگاه «تماشاگری » است و بر رابطه ای بازیگونه با تصاویر اشاره دارند که می تواند برای درک انواع جدید کنش های رسانه ای مفید باشد. بنابراین ، بازی های ویدئویی ، به مثابه نوعی کنش رسانه ای جدید، می توانند به عنوان نمودی از تغییری گسترده تر، هم در چگونگی تولید و مصرف رسانه ها و هم در نحوه سازمان یافتن اوقات فراغت و نقش بازی در زندگی روزمره ما قلمداد شوند.
خلاصه ماشینی:
بازی ، بازی های ویدئویی ، تولید، رسانه های جدید، زندگی روزمره ، کنش های رسانه ای 1-Videogame as Media Practice: An Exploration of the Intersections between Play andAudio- visual Culture 2- Antoni Roig, Gemma San Cornelio, Elisenda Ardevol, Pau Alsina and Ruth Pages Convergence * کارشناسی ارشد تحقیق در علوم ارتباطات رایانامه : faiegh_hosseini@gmail.
به زبان دیگر، اگر مرزی میان بازی و زندگی روزمره وجود داشته باشد، آن عواقب قالب بندی کنش های یک «گیم « 1- Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies 2- Kucklich and Fellow 3- playful subjectivity 4- playability theory است .
اما رسانه های جدید تا چه اندازه و چگونه به عنوان کنش های بازیگونه برای تشخیص و تعیین حد و مرز «رسانه های جدید« و 1- Matt Hills 2- Ludification of Culture «رسانه های قدیمی « اهمیت می یابند؟ همان گونه که کر و همکارانش ١ بحث می کنند، در حالی که در نظام ارتباطات رسانه های جمعی ، ما تصور می کنیم معانی به هنگام درگیری و پرداخت یک خوانشگر به یک متن ایجاد می شود و سپس طبقه بندی ذهنی خود را از آن به کار می برد- بر اساس مدل دو وجهی رمزگذاری و رمزگشایی استوارت هال )١٩٧٣ ,Hall(_ در رسانه های جدید به ویژه بازی های ویدئویی ، ما می توانیم ؛ وجه سومی را میان رمزگذاری و رمزگشایی ، با عنوان تجلی فیزیکی گزینش های فردی کاربران تعریف کنیم ....
اما از رویکرد نظریه کنش ، «بازی «- به عنوان کنشی پراکنده - می تواند فراتر از کنش های شکل دهنده فرهنگی که «جهان واقعی « و حدود گیم ها را تعریف می کنند، عمل کند 1-A Theory of Play and Fantasy 2- Gregory Bateson 3- William Stephenson 4-Why Study The Media?