چکیده:
این پژوهش با هدف مطالعهی خلاقیت و عملکرد تحصیلی در دانشآموزان دختر مقطع متوسطه با توجه به میزان وابستگی آنان به بازیهای رایانهای انجام شده است. جامعهی آماری پژوهش تمامی دانشآموزان دختر مقطع متوسطهی شهر اهواز بودند که در سال تحصیلی 90 ـ1389 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 233 دانشآموز بود که با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای چند مرحلهای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسشنامهی محقق ساخته دربارهی ویژگیهای جمعیت شناختی و کم و کیف پرداختن به بازیهای رایانهای توسط دانشآموزان و پرسشنامهی آزمون خلاقیت عابدی بود. دادههای این پژوهش با استفاده از روشهای آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (تحلیل واریانس یک راهه و آزمون تعقیبی توکی) تحلیل شد. نتایج تحلیل دادهها نشان داد که بین خلاقیت و عملکرد دانشآموزان با توجه به تجربه و مدت زمان پرداختن به بازیهای رایانهای تفاوت معنیداری وجود دارد.
خلاصه ماشینی:
بنابراین با توجه به فرایندهای موجود در این بازیها، بازیهای رایانهای منبعی مهم برای خلاقیت نوجوانان محسوب میشوند و آنها با سرگرم شدن ج - Toyenbee - Creativity - Hulark - Proctor & Burnett - Franken - Computer Games - Lee - Roe & Muijs با این بازیها میتوانند قوهی خلاقیت خود را رشد دهند.
بیشتر منابع موجود در این زمینه نشان میدهند که تعدادی از عوامل مؤثر در طراحی و ساخت بازیهای رایانهای مانند بافت داستانی، قواعد، اهداف، جایزهها، الگوهای چند حسی 4 و خصوصیات تعاملی این بازیها در تحریک بازیکنان مهم و قابل توجه - Ranker - Scarlett, Naudeau & Ponte - Gelfond & Salonius- Pasternak - Multisensory cues است (دانلینگر 1 ، 2007).
در صورتیکه برخی - Bates - Escobedo - Tuzun - Zaparyniuk تحقیقات انجام شده مانند پژوهش پرکتر و برنت (2002) و مک پرسن 1 (2004) نشان میدهند که تفاوتی در خلاقیت کودکان پس از استفاده از رایانه و بازیهای رایانهای دیده نشده است.
Abstract This research is an experimental study conducted to determine the effects of cognitive and met-cognitive strategies training on reducing test anxiety and increasing school performance of female third-grade guidance students in Ahwaz.
Study of the relationship of creativity and academic performance with computer games among high school girl students By: Gh. Khalifeh, M.
A. Abstract This research was conducted with the aim of studying the creativity and academic performance among high school students with regard to rate of their dependency on computer games.