چکیده:
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و از نظریههای بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامهای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحبنظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفههای آموزش و یادگیری دربازیهای رایانهای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخلهگر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافتههای بهدستآمده نشان میدهد که در آموزشهای فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است. درتولید بازیهای رایانهای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
خلاصه ماشینی:
ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
آنچه این تحقیق قصد پرداختن به آن را دارد، این است که چگونه میتوان از ظرفیت بازیها برای آموزشهای فرهنگی بهره جست؟ غوطهورشدن مخاطب و نیز میزان تأثیرپذیری کاربر از بازی چگونه میتواند این فرصت را ایجاد نماید تا به شکل هوشمندانه او را تحت تأثیر آموزشهای فرهنگی قرارداد؟ کاربر دربازیها از طریق محتوا، مضمون و روایت بازی تحت تأثیر یک آموزش غیرمستقیم قرارگرفته و بدون اینکه خود بداند هنجارها و رفتارهای کاراکترهای بازی را الگوی خود قرار داده و به تعبیر بهتر، شخصیتهای آرمانی خود را از درون این بازیها جستجو میکند.
تلاش برای در خدمت گرفتن بازیها در عرصههای غیر مرتبط با بازی، منجر به خلق مفهوم و روش جدیدی به نام گیمیفیکیشن" Gamification"/ شده است؛ که میتواند بر بستر فضایی جذاب، به شکل غیرمستقیم مفاهیم، ارزشها و مهارتهای فرهنگی را به مخاطب آموزش داده و او را در معرض یادگیری ناخودآگاه قرار دهد.
مطالعات اندک در حوزه کلان بازی رایانهای در کشور و نیز محدودیت آثار نظری با موضوع شناخت و معرفی ظرفیتهای بازی، این پژوهش را از حیث نظری متمایز میسازد، همچنین با توجه به فراوانی کاربران، سازمانها و نهادهای فرهنگی میتوانند با بهرهمندی از نتایج این پژوهش بهصورت کاربردی نحوه و نوع متفاوتی از آموزشهای فرهنگی را طراحی و اجرا نماید.
بهعنوان نمونه برای بالا بردن تأثیر آموزش رفتارهای اجتماعی به مخاطب از این یافته استفاده کنیم که بالاترین میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری مربوط به رابطه «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است.