چکیده:
هدف پژوهش بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر رفتار دانشآموزان پسر مقطع متوسطه شهرستان کواردر استان فارس است. جامعه آماری پژوهش 570 نفر دانشآموز پسر دبیرستانهای این شهرستان وحجم نمونه 230نفر از آنهاست که با استفاده از فرمول کوکران محاسبه، و از طریق نمونهگیری طبقهای انتخاب شدند.ابزار گردآوری دادهها پرسشنامه محقق ساخته استکه پایایی آنها با باز آزمایی و آلفای کرونباخ به میزان 71/ 0 محاسبه شد. دادههای پژوهش با استفاده از جدولهای توصیفی واستنباطی وآزمونهای آنوا،اسپرمن وضریب همبستگی پیرسون تجزیهوتحلیل شدند.یافتههای تحقیق نشان داد که بین عوامل جمعیتی چون سن، سطح تحصیلات، چگونگی گذراندن اوقات فراغت و درآمد ماهیانه خانوادهها و رفتار خشن دانش آموزان ارتباط نیست. علت آن یکپارچگی جامعه آماری و یکنواختی سطح و شیوهی زندگی در شهر کوچکی چون کوار است. این در حالی است که بین عواملی چون ساعت بازی، نوع بازی، محل بازی، ویژگی تخیلی بودن بازی، وابستگی طبقاتی، بازی گروهی و مشارکتی بر رفتار دانش آموزان ارتباط مشاهده شد. نتیجه کلی پژوهش بیانگر ارتباط بین استفاده گسترده از بازیهای خشن و رفتار ناهنجار دانشآموزان و درنتیجه تاثّیر استفاده گسترده از این بازیها بر امنیت اجتماعی است.
خلاصه ماشینی:
تحلیل تعدیل یافته این پژوهش ها نشان داد که عامل فرهنگی تأثیر محدودی بر رفتار پرخاشگرانه در صورت استفاده از بازی های رایانه ای دارد و عامل جنسیت تأثیر چندانی بر تأثیرپذیری ازاین گونه بازها ندارد.
حاجی خانیان و شیروانی مطالعه ای با عنوان «بررسی رابطه استفاده بین بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی» در میان ٧٥٤٢ دانش آموزان مشغول تحصیل دختر دبیرستانی در سال تحصیلی ٩٣-٩٢ ساکن بابل انجام داده اند.
نتایج پژوهش حاکی از آن است که بین طول زمان بازی و رفتار دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد که این نتیجه گیری با پژوهش گربنر (٢٠٠٢) در چهارچوب نظریه کاشت مبنی بر مدت درگیر روزانه با رسانه سرگرم کننده هماهنگ است .
نتایج پژوهش بیانگر آن است که بین تخیلات بازیهای رایانه ای و رفتاردانش آموزان رابطه معناداری وجود داردکه این نتیجه نیز با نظریه کاشت گربنر (٢٠٠٢) و ساختن دنیای خیالی تماشاگران تلویزیون هماهنگ است .
نتایج پژوهش همچنین نشان می دهد که بین طبقه اجتماعی و رفتار دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد که این یافته با پژوهش امام جمعه زاده و همکاران (١٣٩٢)، علی پور و همکاران (١٣٩٠)، گانتر (١٣٨٧) و منطقی (١٣٨٠) هماهنگ است .
A. and others (2010), „Violent Video Game Effects on Aggression, 22- Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review”, Psychological Bulletin, Vol. 136, No. 2, 151–173.
J. (2009), “A review of the effects of violent video games on childern and Adolescents”.
The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance.