چکیده:
رویدادهای فضای رسانهای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون میکنند. بازیهای ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیهساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازیهای رایانهای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانهمند باز میکند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربهای نداشته است. در بررسی چنین پدیدههایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمعبندی تجربیات و تحلیلهای خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشتهای نظری از بازیهای ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمعبندی را از انواع تیپهای فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازیهای رایانهای دایر بر این است که آیا بازیهای رایانهای استمرار انگیزشهای انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازیهای رایانهای، پاسخ آسانتری دریافت میکنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازیهای رایانهای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازیهای رایانهای، گیمپلی و زیستفضای مستقل خود را خلق میکنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیستفضا خود را با اقتضائات آن تطبیق میدهند و تبدیل به بازیباز آن بازیهای میشوند؟ تنوعی از دیدگاهها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخبندی آنها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازیهای رایانهای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.
Events in the media space are of paramount importance in the social and behavioral sciences, as they transform the theoretical boundaries of the social sciences. Video games are, more than anything, a simulator of some sort of controllable life. This distinctive aspect of computer games opens the door to augmented reality in the field of media communication, which our historical experience is very unfit in analyzing. In fact, mankind has not had such an experience in the decisive and even complete part of its life history. In examining such phenomena, it is important to look at the small pathway we go on, and to obsess over the summing up of our own experiences and analyzes. The purpose of this article, therefore, is to provide the latest summary of the typifications of theoretical thinking in this subject, ultimately leading to a comprehensive overview of theoretical conceptions of video games conducted in an independent study. Finally, there are sixteen typifications of theoretical approaches in this field. There are a variety of perspectives on these two theoretical fronts, which will provide important insights into the future of our theoretical and practical exposure to the world of computer games and cyberspace in general.
خلاصه ماشینی:
همين مسأله منجر به پديد آمدن مطالعات بازيهاي ويدئويي ١ به عنوان يک رشته علمي نوظهور در بعضي محافل آکادميک در سراسر جهان شده است و محققان اجتماعي مختلفي به طور تخصصي توجه خود را به آن معطوف کرده اند و نظريات قابل توجهي در اين حوزه ارائه داده اند و بحث هاي نظري مختلفي نيز حول آن شکل گرفته است .
يکي از دلايل اينکه بازيها ميتوانند شبيه ساز نيز باشند نزديک شدن بسيار زياد شرايط بازنمايي آنها به خود واقعيت عيني است که در اثر پيشرفت شگرف فناوري براي ارائه قوانين و تصاوير بسيار شبيه جهان واقعي است و اين روند با سرعت بسيار زيادي همچنان ادامه دارد و اين مسأله امري نبود که در دوره اي که کرافورد دست به تدوين نظريات خود زد وجود داشته باشد يا به بياني بهتر بسيار از اين امر فاصله داشت ، به گونه اي که تصور دورنمايي براي وضعيت حال حاضر نيز بسيار دور از ذهن بود.
Double-Consciousness و شرايط مختلفي که بازي در آن جريان پيدا ميکند درجات مختلفي ميتواند داشته باشد (Aldred, 2014) رابرت باکاک: مصرف و امرنمادين يکي از مهم ترين جنبه هاي مصرف مدرن که در اين پژوهش به آن توجه ويژه اي خواهد شد مصرف به مثابه امر نمادين است که از مصرف به عنوان امري معطوف به پاسخگويي به نيازهاي زندگي و زيستي عبور کرده و همچنين با گذر از نشانه ها، نماد را براي تبيين جنبه هاي فرهنگي مصرف به کار ميبندد.