چکیده:
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازیوارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانشآموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس انتخابشده و شامل 45 نفر بودند که بهطور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محققساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمونهای استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروههای چندرسانهای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.
The present study aimed to compare the effect of three Instructional methods: Instructional multimedia, Gamification (digital form) and (face-to-face) Gamification on learning English vocabulary. The research method was experimental with pre-test and post-test design. In this study, Instructional multimedia was pre-made software Drops, Gamification created by using storyline software and face-to-face educational games with game elements were used in vocabulary for 7 sessions. The statistical population of the study consisted of all 7th grade students in Harris County (Khaje district) of East Azarbaijan province. The statistical sample was selected by convenience sampling method and included 45 individuals who were randomly divided into three groups of 15 each. The research tool was a researcher-made english language test whose validity was confirmed by experts and its reliability by Cronbach's alpha was Obtained(0.81). Analysis of covariance was used for data analysis. The results showed that there was a significant difference between the multimedia groups, Gamification and the face-to-face educational game. This superiority is for the Gamification group and the face-to-face educational game group.
خلاصه ماشینی:
نتايج پژوهش حاکي از آن بود که بين گروه هاي چندرسانه اي، بازي وارسازي و بازي آموزشي رودررو در ميزان يادگيري تفاوت معناداري وجود دارد.
Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2.
Kusuma, Wigati, Utomo & Suryapranata 4.
de Paula, Burn, Noss & Valente 3.
Navarro, Molina, Lacruz, & Ortega 4.
Guan, Song & Li تاکنون پژوهش هاي زيادي در حوزه بازي رودررو، بازي وارسازي و چندرسانه اي آموزشيها براي آموزش زبان انگليسي انجام شده است ؛ پارگينا و همکاران (٢٠١٩)، پارک، کيم ، چو و هان (٢٠١٩)، کوسوما، گيتي، اتمو و سورياپراناتا (٢٠١٨)، الينو و همکاران (٢٠١٨)؛ مونترو پرز، پيتر و دسمت ١ (٢٠١٨)، مانداي (٢١٠٦)، آلتاس (٢٠١٥)، موسوي کياسري، بياني و راستي (١٣٩٤) و اسدي و قبادي (١٣٩١) که با يافته هايي مشابه بر پتانسيل هاي روش هاي مذکور براي يادگيري زبان انگليسي تأکيد کرده اند، اما طبق بررسيهاي صورت گرفته ، پژوهشي که در يک طرح آزمايشي اين سه روش را به عنوان روش هاي فعال در يادگيري با هم مقايسه کرده باشد، يافت نشد.
هدفي که پژوهش حاضر با طرح سه فرضيه زير به دنبال بررسي آن هستند: - بين استفاده از بازي وارسازي (شکل ديجيتال )، بازيهاي آموزشي (رودررو) به منظور اثرگذاري بر يادگيري زبان انگليسي تفاوت معنادار وجود دارد.
به منظور بررسي فرضيه اصلي پژوهش : بين سه گروه آزمايشي چندرسانه اي آموزشي، بازي آموزشي رودررو و بازي وارسازي آموزشي ازنظر يادگيري بين دانش آموزان تفاوت معناداري وجود دارد از آزمون کوواريانس استفاده شد.
The gamification of learning and instruction: game- based methods and strategies for training and education.