چکیده:
آموزش یکی از محورهای بسیار مهم مدیریت منابع انسانی در سازمان هاست. منظـور از آمـوزش، فرآینـد دو سـویه یاددهی و یادگیري شناخت ها، مهارت ها و نگرشهاي مثبت درباره موضوعی اسـت کـه متناسـب بـا گـروه سـنی خاص و در شرایط زمانی معین به اجرا در آمده است. روشها و الگوهای مختلفی تا کنون برای آموزش مؤثر در سازمان ها مورد استفاده قرار گرفته است که به عنوان نمونه می توان به روش های تدریس ایفاي نقـش، روش تـدریس گـردش علمی، روش تدریس کاوشگري و روش تدریس آموزش به وسیله رایانه و غیره اشاره کرد. امروزه یکی از روش های نوین و خلاقی که چند سالی است در محافل آموزشی مطرح می شود الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن است. هدف اصلی این پژوهش در واقع الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن و یا بازی سازی در بهبود آموزش کارکنان است.
این پژوهش از نظر هدف، کاربردی، و از نظر ماهیت، توصیفی و کیفی می باشد. ابزار جمع آوری اطلاعات عبارتند از مصاحبه های نیمه ساختاریافته و نشست تخصصی با خبرگان. جامعه آماری پژوهش را کلیه کارشناسان متخصص و خبرگان سازمانی در حوزه آموزش تشکیل می دهد. روش نمونهگیری، روش انتخابی (غیرتصادفی) و با استفاده از تکنیک گلوله برفی است. برای تحلیل داده ها و ارائة راهکارها از روش تحلیل تم و برای اولویت بندی راهکارها از روش آنتروپی شانون استفاده شد که در کل، راهکارها در شش گروه شناختی، احساسی، اجتماعی، آمادهسازی، آموزشی، سازمانی استحراج و اولویتبندی شدند
Today, special attention is paid to training methods in organizations, that way the most lack of access to training objectives are due to weaknesses in the training methods. One of the newest methods is using the related concepts the game to design the training courses. The games can be used and extended as patterns in learning. This survey has been done to find the gamification implementing approaches in teaching staff, by using the qualitative method and semi-structured interviews with experts in training and gamification precinct whom selected with snowball method. Data analysis has been done in two sects: in the first one, the data obtained from the interviews were analyzed by using Theme Analysis method, and in the second one, the entropy Shannon method has been used for prioritize the approaches. As a result, we found the approaches which were divided to six kinds such as: cognitive, emotional, social, preparing, educational, and organization, and approaches were also prioritized. It can be concluded from these findings which the approaches presentation to organizations educational courses holding solutions can improve the employees motivations and spirits and also can increases their participation and performance, so it can enhance the organization effectiveness.
خلاصه ماشینی:
تئوري آموزش گيميفاي شده لندرشامل شناسايي دو فرآيند متأثر از يادگيري گيميفاي شده است ، اين ويژگيها ميانه روي و تعديل 1 Model Technology-Enhanced Training Effectiveness (TETEM) 2 Work Gamification 3 Octalysis Framework است .
در اين پژوهش مجموعه اي از راهکارها ارائه ميشود که ميتواند ديد نسبتا جامعي به طراح گيميفيکيشن بدهد و همچنين در طراحي دوره هاي آموزشي گيميفاي شده در سازمان ها خواسته هاي مديران ، مدرسان و کارکناني که آموزش ميبينند برآورده ميشود؛ بنابراين با توجه به موارد فوق در اين پژوهش به دنبال پاسخگويي به اين سؤال است که چه راهکارهايي براي پياده سازي گيميفيکيشن در آموزش کارکنان وجود دارد؟ اهداف اصلي اين پژوهش عبارت اند از: ١.
اولويت بندي راهکارهاي پياده سازي گيميفيکيشن در آموزش کارکنان 1 Telbany 2 Elragal 3 EPR ٢-روش شناسي پژوهش اين تحقيق ازنظر هدف از نوع تحقيقات کاربردي است ؛ زيرا باعث شناسايي راهکارها براي پياده سازي گيميفيکيشن در آموزش کارکنان در سازمان ها ميشود و ازنظر ماهيت آميخته مي باشد، درحقيقت روش آميخته ترکيبي از روش ها، رويکردها و فنون تحقيق کمي و کيفي مي باشد.
٣-يافته هاي پژوهش در مرحله اول در پاسخ به سؤال اول پژوهش که شناسايي راهکارهاي پياده سازي گيميفيکيشن در آموزش کارکنان بود، بعد از انجام مصاحبه ها از روش تحليل تم براي تجزيه وتحليل اطلاعات استفاده شد.
٤-بحث و نتيجه گيري موضوع موردبحث مقاله حاضر اين است که براي پياده سازي گيميفيکيشن در آموزش کارکنان چه راهکارهايي وجود دارد و کدام راهکارها اولويت بالاتري دارند؛ که در اين پژوهش ٥٣ راهکار به دست آورده شد و راهکارها نيز اولويت بندي شدند که در ادامه به تشريح آن ها پرداخته ميشود.
Quarterly Journal of Training & Development of Human Resources Vol. 5, No 18.