چکیده:
پژوهش مقدمه و هدف پژوهش: در دهۀ نود، شمار فزایندهای از گزارشهای اصلی روزنامهها، داستانهای هراسانگیزی را دربارهی بازیهای ویدیوئی تکان دهنده و خشونت بار مطرح میکرد که برای کودکان و نوجوانان ساخته شده بود و موضوعهایی را در برمیگرفت که بر آدمکشی و ضرب و شتم تاکید داشت (بریگانتر، 1388). هدف از بررسی رابطه میزان سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان شناخت و شناسایی این عوامل است. روش پژوهش: جمعیت نمونه آماری این پژوهش را والدین و کودکان و نوجوانان زیر 18 سال تهرانی ازیکی از مناطق 22 گانه استان تهران با تحصیلات زیر دیپلم تا دکتری تشکیل میدهند. این مطالعه یک نوع پژوهش کمی از نوع پیمایشی بوده و ابزار گردآوری اطلاعات در آن از طریق پرسشنامه بوده است. حجم نمونه براساس فرمول برآورد حجم نمونه کوکران برابر 344 نفر بود که با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای چند مرحلهای انتخاب شدند، ابزار جمعآوری دادهها پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن با استفاده از روایی صوری و محتوایی تایید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شد، تجزیه و تحلیل دادهها نیز با استفاده از نرمافزار spss21 انجام شده است. یافتهها و نتیجهگیری: نتایچ آزمون فرضیه اول نشان داد بین بعد ادراکی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد و میزان تاثیر سواد رسانهای بر کمیت استفاده فرزندان از بازیهای رایانهای برابر 0. 22 و میزان تاثیر آن بر کیفیت برابر 0. 26 درصد است، نتایج آزمون فرضیه دوم نشان داد بین بعد حسی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد، نتایج آزمون فرضیه سوم نشان داد، بین بعد اخلاقی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد.
Research Introduction & Objective: In the 1990s, an increasing number of major newspaper reports told scary stories about shocking and violent video games made for children and adolescents, covering topics such as murder and beatings. Emphasized (Briganter, 2009). The purpose of this study was to investigate the relationship between media literacy of Tehran parents and the quantity and quality of their children's computer games.Methods: The statistical sample population of this study consists of parents and children and adolescents under 18 years of age in Tehran from one of the 22 districts of Tehran province with undergraduate and doctoral education. This study is a quantitative survey research and the data collection tool was a questionnaire. The sample size was 344 people based on the Cochran's sample size estimation formula, which were selected using multi-stage cluster sampling method. The data collection tool was a researcher-made questionnaire whose validity was confirmed using face and content validity and its reliability was determined using coefficient. Cronbach's alpha was calculated, and data analysis was performed using SPSS21 software.Findings and Conclusion: The results of testing the first hypothesis showed that there is a significant relationship between the perceptual dimension of media literacy of Tehrani parents with the quantity and quality of children's computer game use and the effect of media literacy on the quantity of children's computer game use is 0.22 and its effect on quality is equal. 0.26%, the results of the second hypothesis test showed that there is a significant relationship between the sensory dimension of media literacy of Tehrani parents with the quantity and quality of children's computer game use. The results of the third hypothesis test showed that there is a moral dimension between Tehrani media literacy and quantity and quality of games. There is a significant relationship between children's computers.