چکیده:
بازی وارسازی یکی از روش های پرکاربرد در کسب، حفظ و بهبود مشارکت و وفاداری کاربران بوده و به معنای به کارگیری تفکر مبتنی بر بازی در کاربردهای جدی است تا بدین وسیله بر اشتیاق کاربران افزوده
شده، مسائل حل شود و رفتارهای مورد نظر شکل گیرد. در این مقاله تلاش شد تا با به کارگیری مفاهیم بازی وارسازی و تجارب اجرای آن، الگوی مفهومی اجرای بازی وارسازی ارائه شده و بر سامانۀ ثبت پایان نامه ها و رساله های پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایرانداک) نگاشته شود تا بدین وسیله بتوان مشارکت مخاطبان این سامانه را افزایش داده و تجربۀ استفاده از سامانه را بهبود بخشید و با ارتقاء سطح تعامل مخاطبان با سامانه بر صحت و دقت اطلاعات ورودی افزود. مدل پیشنهادی در 4 مرحله
تدوین شده است. طی این مراحل هدف اصلی از اجرای بازی وارسازی تعیین، مخاطبان و نیاز های آنان تحلیل، و رفتارهای مطلوب برای دستیابی به هدف مشخص شده و طرح کلی اجرای بازی وارسازی بر اساس اهداف، رفتارهای مطلوب، و مخاطبان طراحی خواهد شد.
Gamification is one of the most important methods in acquiring
and improving user engagement and challenging competitors. It is defined
as using game based thinking and game elements in non-game context
to encourage users, solve the problems and gain certain behaviors.
Developing a conceptual model for improving the process of obtaining data
in thesis and dissertations registration system is the goal of this paper. The
designed conceptual model consists of four steps. During these steps,
business goal, users and their desired behaviors are defined. Using this
information, the conceptual model is developed in the fourth step.
خلاصه ماشینی:
در اين مقالـه تلاش شــد تــا بــا به کارگيــري مفاهيــم بازي وارســازي و تجــارب اجــراي آن ، الگــوي مفهومــي اجــراي بازي وارســازي ارائــه شــده و بــر ســامانۀ ثبــت پايان نامه هــا و رســاله هاي پژوهشــگاه علــوم و فنــاوري اطلاعــات ايــران (ايرانــداک ) نگاشــته شــود تــا بدين وســيله بتــوان مشــارکت مخاطبــان ايــن ســامانه را افزايــش داده و تجربـۀ اسـتفاده از سـامانه را بهبـود بخشـيد و بـا ارتقـاء سـطح تعامـل مخاطبـان بـا سـامانه بـر صحـت و دقـت اطلاعـات ورودي افـزود.
شــرکت ها و ســازمان هاي بســياري نيــز از بازي وارســازي بــراي افزايــش وفــاداري و مشــارکت کاربــران خــود اســتفاده کرده انــد کــه از آن جملــه مي تــوان بــه ,World Bank, Nike, SAP, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, IBM, Ford Motors ,Canada،Amazon, Bluewolf, Zamzee, Sun Life Financial, eBay, و Electronic Arts اشــاره کــرد (٢٠١٠ Bunchball).
بـا بررسـي مـوارد فـوق و سـاير کاربردهـا مي تـوان عنـوان کـرد کـه ارائـۀ هدفـي والا، ايجـاد حــس کنجــکاوي در مخاطبــان ، القــاي حــس پيــروزي ، دريافــت بازخــورد آنــي از فعاليت هــاي انجام شــده ، بهره منــدي از طراحــي مبتنــي بــر نيازهــا و توانايي هــا، مشــارکت اجتماعــي و نمايــش پيشــرفت مخاطــب در گروه هــاي اجتماعــي ، ايجــاد فضــاي رقابتــي مثبــت و تحريــک حــس پيشــرفت و برتري جويــي از جملــه دلايــل موفقيــت کاربردهــاي بازي وارســازي بــوده و نبــود دلايــل فــوق بــه همــراه ايجــاد احســاس ســردرگمي ، ضعــف و ناتوانــي در مخاطبــان و نيــز ايجــاد حــس منفــي و يــا رقابــت ناســالم در ميــان مخاطبــان را مي تــوان از جملــۀ دلايــل شکســت کاربردهــاي بازي وارســازي و در نهايــت ، عــدم مشــارکت مخاطبــان دانســت .