چکیده:
با توجه به اهمیت فراگیری مفاهیم و مهارتهای سواد اطلاعاتی در پیشرفت تحصیلی دانشجویان، تحول در شیوه آموزش آن حائز اهمیت فراوان است؛ بنابراین هدف این پژوهش ارائه چارچوب یک خودآموز آنلاین بازیوارشده جهت آموزش سواد اطلاعاتی است تا بدینوسیله انگیزه درونی، مشارکت و سطح یادگیری دانشجویان در فراگیری سواد اطلاعاتی افزایش یابد. رویکرد پژوهش حاضر کیفی است و از روش تحلیل محتوا برای بررسی دو دسته مقالات بازیابی شده از 4 پایگاه اطلاعات علمی استفاده شده است. پس از حذف مقالات تکراری و غیرمرتبط، 18 مقاله مرتبط با عناصر خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی و 17 مقالهای که به عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی بر مبنای برآوردن سه مؤلفه نظریه خود-تعیینی (استقلال، شایستگی و ارتباط) پرداختهاند انتخاب گردید. جهت تعیین محتوای خودآموز نیز 81 خودآموز آنلاین بازیابی شده از پایگاه اطلاعاتی پریمو بررسی شد. پس از بررسی مقالات، 32 قابلیت ضروری برای طراحی خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی در 3 گروه «ساختاری»، «محتوایی» و «آموزشی» طبقهبندی شدند. پس از بررسی مطالعات حوزه بازیوارسازی که بر مبنای نظریه خود-تعیینی انجام شده بود نیز 10 عنصر بازیوارسازی ساختاری و محتوایی و 26 راهکار انگیزشی جهت برآوردن سه نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط شناسایی شد. بررسی محتوای خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی نیز نشان داد خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی باید در 5 ماژول طراحی شود. چارچوب «خودآموز آنلاین بازیوارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» بهدست آمده از این پژوهش میتواند به عنوان مبنای پژوهشهای آتی در جهت ساخت خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی قرار گیرد. پیشنهاد میشود خودآموز آنلاین بازیوارشده سواد اطلاعاتی منطبق با چارچوب این پژوهش طراحی و اثربخشی آن بر میزان یادگیری مفاهیم و مهارتهای سواد اطلاعاتی و همچنین رفتار خود-تعیینی دانشجویان بررسی گردد.
Considering the importance of learning information literacy skills in studentschr('39') academic achievement, evolution in teaching such concepts and skills is important; therefore, the purpose of this study is to identify the components of gamified online tutorials for information literacy to provide a framework to increase internal motivation and studentschr('39') level of learning in information literacy. The present research is a qualitative study using content analysis method to examine two categories of selected articles from four scientific databases which identify important components for developing gamified online tutorials for information literacy. After removing repetitive and unrelated articles, 18 articles related to the elements of online information literacy tutorial and 17 articles addressing motivational and game strategies based on the three components of self-determination theory (autonomy, competence and relatedness) were selected. To determine the content of information literacy tutorials, 81 online tutorials were reviewed from the PRIMO database. After reviewing the articles, 32 essential features for designing an online information literacy tutorial were classified into three groups: structural, content and educational elements. After studying papers in the field of gamification based on SDT, 11 elements of structural and content-based gamification and 27 motivational strategies were identified to meet three requirements of competence, autonomy and relatedness. The review of the content of online information literacy tutorials also showed that they should be designed in 5 modules. The Information Literacy Gamified Online Tutorial Based on Self-Determination Theory (IL-GOT-SDT) Framework can be used as the basis for further research into online information literacy tutorials. It is suggested that gamified online information literacy tutorials should be designed in consistent with the conceptual model of this research and its effectiveness should be evaluated for learning information literacy as well as the self-determination behavior of students.