چکیده:
زمینه: با مطالعه پژوهش های انجام شده درباره اعتیاد به بازیهای ویدئویی - رایانه ای، از یک سو، مشخص شد که تمامی متغیرهای مطرح شده در این پژوهش، یکجا مورد بررسی قرار نگرفته اند. از سوی دیگر، در این مطالعات به رابطه علی متغیر مستقل با وابسته پرداخته شده و مکانیسمی که از طریق آن متغیر مستقل بر وابسته تأثیرگذار بوده، مورد بررسی قرار نگرفته است. بنابراین، سؤال این است که آیا هیجانخواهی میتواند در این رابطه نقش میانجی داشته باشد؟ هدف: هدف مطالعه حاضر بررسی نقش میانجی هیجان خواهی در رابطه بین خودنظم جویی هیجانی و هویت سردرگم با اعتیاد به بازی های ویدئویی - رایانهای در دانش آموزان پسر بود روش: این پژوهش یک مطالعه توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر متوسطه دوره اول تهران در سال 98- 1397 بوده و حجم نمونه شامل 405 دانش آموز می باشد که از طریق نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. داده های پژوهش از طریق پرسشنامه های مقیاس اعتیاد به بازی های ویدئویی – رایانه ای (آنیوتاورن، 2008)، خودنظم جویی هیجانی (گارنفسکی و همکاران، 2001)، هویت سردرگم (برونسکی، 1989) و هیجان خواهی (آرنت، 1992) به دست آمده و با استفاده از همبستگی پیرسون، رگرسیون و تحلیل مسیر تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها: یافته های تحقیق نشان دادند که خودنظم جویی هیجانی و هویت سردرگم از یک سو، بر هیجان خواهی و از سوی دیگر، بر اعتیاد به بازی های ویدئویی – رایانه ای تأثیرگذار هستند. همچنین، هیجان خواهی بر اعتیاد به بازی های ویدئویی – رایانه ای تأثیر دارد (0/01 p˂). نتیجه گیری: افرادی که از خودنظم جویی هیجانی بیشتری برخوردارند و همچنین افرادی که از هویت سردرگم کمتری برخوردارند، میزان هیجان خواهی در آنها کاهش یافته و در نتیجه میزان اعتیاد به بازی های ویدئویی – رایانه ای در این افراد کاهش می یابد.
Background: By studying the research done on video-computer games addiction, on the one hand, it was found that all the variables mentioned in this study have not been examined together.On the other hand, in these studies, the causal relationship of the independent variable with the dependent variable has been investigated and the mechanism through which the independent variable affects the dependent variable has not been investigated. Therfore, the question of research is whether seeking sensation can madiate this relationship? Aims: The purpose of the present study is to investigate the mediation role of seeking sensation in the relationship between emotional self-regulation and confused identity with video-computer games Addiction in high school boy students. Method: The present research was a descriptive-correlational study. The statistical population of the study was all boy students of the first grade of high school in Tehran in the academic year 2018-2019 and The sample size consisted of 405 students who were selected through multistage cluster random sampling. The data were collected using video-computer games Addiction scale (Anuthawarn, 2008), emotional self-regulation (Garnefski & at.el, 2001), confused identity (Bronzki, 1989) and seeking sensation (Arnett, 1992). Data were analyzed using Pearson correlation, regression and path analysis. Results: Finding have shown that emotional self-regulation and confused identity affect on seeking sensation and, on the other hand they affect on computer-video games addiction, also, seeking sensation affect on computer-video games addiction (p˂0/01). Conclusions: People who have higher level of emotional self-regulation, also, People who have lower levels of confused identity, their level of seeking sensation has decreased and as results, their level of computer-video games addiction has decreased