چکیده:
پیادهسازی مدیریت دانش در سازمانهایی با رویکرد تحقیق و وتوسعه، با توجه به کارشناسان خبره، باهوش و تحصیلکرده با موانع متعددی مواجه میگردد. یکی از راهکارها و ابزارها میتواند سامانه بازیگونگی برای استخراج دانش کارکنان مورد استفاده قرار گیرد. با توجه به رویکردهای متنوع کارکنان در سامانه بازیگونگی، رویکرد خرابکارانه جهت بررسی میزان اثربخشی آن در انتقال دانش کارکنان فعال در حوزه تحقیق و توسعه (با در نظر گرفتن شرایط محیطی، سازمانی و خانوادگی)، در این مقاله مورد بررسی قرار گرفته است. در این پژوهش با تهیه پرسش نامه علمی و توزیع آن میان کارشناسان فعال در حوزه تحقیق و توسعه گروه صنعتی ایران خودرو در (ایرانخودرو: NPD ، ایرانخودرو دیزل، ایپکو، تام و ساپکو)، ارتباط بین مولفه خرابکارانه سامانه بازیگونگی جهت استخراج دانش ضمنی در فرآیند مدیریت دانش و توانمندسازی کارکنان حوزه تحقیق و توسعه در بعدهای سازمانی، محیطی و سازمانی بررسی و ارزیابی شدند. بر اساس نتایج مرحله اول، با استفاده از آزمون کولموگروف – اسمیرنوف جهت تعیین استفاده از آزمون ناپارامتریک و پارامتریک مشخص شد. سپس در نرم افزار SPSS آزمون همبستگی بررسی شد که نتایج نشان داد که در بخش دیزل رویکرد خرابکارانه سامانه بازیگونگی تنها بر بعد محیطی تاثیرگذار است. در بخش ایرانخودرو سواری رویکرد خرابکارانه بازیگونگی بر هر سه بعد سازمانی، محیطی و خانوادگی، در بخش شرکت ایپکو رویکرد خرابکارانه سامانه بازیگونگی تنها بر بعد محیطی، در بخش ساپکو اکثر رویکرد خرابکارانه سامانه بازیگونگی بر ابعاد سازمانی و محیطی، در بخش شرکت تام اکثر مولفههای مدیریت دانش بر ابعاد سازمانی و خانوادگی تاثیرگذار است.
Deployment of knowledge management in organizations with research and development approach, is faced many barriers. Gamification system is one of the solutions can be used to extract knowledge of employees. Disruptor approach is one of gamification system approaches. This approach is studied for enriching knowledge management in R&D fields. In this study, with the help of a questionnaire and its distribution among R&D experts of Iran Khodro Company (Iran-Khodro Diesel, Iran-Khodro Passenger, IPCO, TAM and SAPCo). The result of this study shows the relationship between the disruptor approach of the gamification, the knowledge management process and development in organizational, environmental and organizational dimensions, and then were evaluated it. Based on the results of the first stage, it was determined using Kolmogorov-Smirnov. Then in SPSS software the correlation test was investigated which the results showed that in the diesel section the disruptor approach of the gamification system only affects the environmental dimension. In Iran-, the disruptor approach of gamification affects all three dimensions of organization, environment and family, especially organizational. In IPCo, the disruptor approach of the gamification only affects the environmental dimension. In SAPCo, most of the disruptor approach of the gamification affects the organizational and environmental dimensions. According to the results obtained for Iran-khodro Industrial Group.