چکیده:
بررسی چگونگی یادگیری پنهان رسانهای کودکان همواره یکی از مهمترین مسائل موجود در نظام تربیتی کشور بوده است. بر این اساس محققان در پژوهش حاضر به تحلیل تجربه زیسته دانش آموزان از یادگیری پنهان رسانهای پرداختهاند. در پژوهش حاضر، از رویکردی کیفی از نوع روش پدیدارشناسی توصیفی، و روش گردآوری اطلاعت اسنادی-کتابخانهای، بهره برده شد. میدان پژوهش، شامل 15 شرکت کننده (10پسر و 5 دختر) از دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان دزفول در زمستان 1399 بود که به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند و مصاحبه با آنها تا رسیدن به سطح اشباع نظری ادامه یافت. ابزار پژوهش، مصاحبهی عمیق نیمه ساختاریافته محقق ساخته بوده و تحلیل مصاحبهها به روش هفت مرحلهای کلایزی تحلیل و مقولهبندی شدهاند. یافتههای پژوهش شامل 3 مضمون اصلی: 1) یادگیری درباره عناصر فریبنده محتوایی، 2) یادگیری درباره تکنیکهای فریبنده تولید، 3) یادگیری درباره انگیزه و اهداف تولیدگان و نیز 12 زیر مضمون بود. براساس یافتههای پژوهش میتوان گفتکه یادگیری پنهان دانشآموزان از ویدئوگیمها و انیمیشنها در شکلدهی نگرش و رفتار آموزشی آنها نقش بهسزایی دارد. از اینرو، شناسایی مولفههای مذکور و سپس برنامهریزی و ارایه راهکارهای مناسب جهت پرورش مهارتهای تفکری سطح بالا و پیچیده در دانشآموزان، ضروری به نظر میرسد.
Examining how hidden media learning of children has always been one of the most
important issues in the education system of the country. Based on this, the
researchers in the present study have analyzed the students' lived experience of
hidden media learning. In the current research, a qualitative approach of the
descriptive phenomenological method and the library-documentary information
collection method was used. The field of research included 15 participants (10 boys
and 5 girls) from the elementary school students of Dezful city in the winter of 2019,
who were selected by purposive sampling and the interview with them continued
until reaching the theoretical saturation level. The research tool was semi-structured
in-depth interview conducted by the researcher and the interviews were analyzed and
categorized using the seven-step Claesian method. The findings of the research
included 3 main topics: 1) learning about deceptive content elements, 2) learning
about deceptive production techniques, 3) learning about producers' motivation and
goals, and 12 sub-themes. Based on the findings of the research, it can be said that
hidden learning of students from video games and animations plays a significant role
in shaping their attitude and educational behavior. Therefore, it seems necessary to
identify the mentioned components and then plan and provide appropriate solutions
to develop high-level and complex thinking skills in students.
خلاصه ماشینی:
بر اساس نتايج پژوهش هاي صورت گرفته در حوزه ي رسانه هاي جديد، محصولات رسانه اي علي رغم در اختيار گذاشتن فرصت ها و مزاياي جديد همانند کاهش بازگشت هاي ناشي از اختلال استرس پس از سانحه (٢٠٠٩,Holmes et al)، کاهش دردهاي مزمن ، آموزش حرفه اي، مراقبت هاي بهداشتي و همچنين حمايت از يادگيري دانش آموزان از طريق تحريک مشاهده اي (٢٠١٧ ,Hawang and Chen)، بهبود شناخت بصري-فضايي (٢٠١٠,Spence and Feng)، مهارت هاي مربوط به رياضيات و حافظه ؛ رهبري و عملکرد گروهي به همان نسبت دربردارنده ي چالش هاي نويني براي مخاطبان خود نيز ميباشند (٢٠١٧,Turner et al) که اين امر بيشتر به صورت يادگيري پنهان خواهد بود.
ازاين رو، ارائه جذاب رفتارها، نگرش ها و باورهاي شخصيت هاي فصلنامه مديريت دانشگاهي ١٢٦ سال اول ، شماره اول ، بهار ١٤٠١ دوست داشتني گيم ها و انيميشن ها همراه با قضاوت هاي ارزشي و الگوهاي تعاملي هدفمند را مي توان از مؤلفه هاي مهم تأثيرگذار بر دانش ، مهارت ، نگرش و ارزش هاي مخاطبان جوان منفعل ، در فرايند يادگيري پنهان رسانه اي محسوب کرد (٢٠٠٤ ,kselYu ;١٩٩٦ ,Massialas)؛ بنابراين ، توجه به کيفيت ، تأثيرات تجاري و نيز خطرات احتمالي اجتماعي «محتواي رسانه اي» در يادگيري پنهان دانش آموزان ، از اهميت بالايي برخوردار بوده و مخاطبان رسانه اي در عصر حاضر نيازمند ارزيابي مداوم پيام هاي دريافتي، انتخاب و چگونگي برخورد با پيام هاي مذکور ميباشند (٢٠١٤,Meeus et al).