چکیده:
مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر سهولت و لذت ادراکشده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانشآموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه در شهر تنکابن انجام شد. روش پژوهش توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش دانشآموزان دختر مدارس دولتی دوره دوم ابتدایی (پایههای چهارم، پنج و ششم) شهر تنکابن بودند که بر اساس جدول کرجسی و مورگان با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی خوشهای جند مرحلهای 204 دانشآموز انتخاب شدند. ابزار جمعآوری دادهها پرسشنامه سهولت و لذت ادراکشده Venkatesh, & Bala (2008)، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه Mivehchi, & Rajabion (2020)، مشارکت دانشآموزان Reeve (2013) و عملکرد تحصیلی Tawafak et al (2021) میباشد که روایی و پایایی آن مورد تایید قرار گرفت.. تجزیهوتحلیل دادهها با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری نشان داد سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر مشارکت یادگیری دانشآموزان (بهترتیب با ضریب مسیر 225/0 و 215/0) تاثیر مثبت معنادار و سهولت و لذت ادراکشده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر عملکرد یادگیری دانشآموزان (بهترتیب ضریب مسیر 225/0 و 211/0) تاثیر مثبت معنادار دارد.
The present study was conducted with the aim of investigating the effect of perceived ease and pleasure on students' participation and learning performance with the mediating role of mobile phone-based learning in female students of the second year of elementary school in Tonkabon city. The research method was descriptive-correlation. The statistical population of this research was the female students of public schools of the second period of elementary school (4th, 5th and 6th grades) in Tunkabon city, 204 students were selected based on the Karjesi and Morgan table using the staged random cluster sampling method. Data collection tools Venkatesh, & Bala (2008) Perceived ease and enjoyment questionnaire, Mivehchi, & Rajabion (2020) mobile game-based learning, Reeve (2013) student participation and Tawafak et al (2021) academic performance ) and its validity and reliability were confirmed. Data analysis using structural equation modeling showed the ease and perceived pleasure with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning participation (respectively with path coefficient 0.225 and 0.215) significant positive effect and perceived ease and enjoyment with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning performance (path coefficient 0.225 and 0.211 respectively) significant positive effect has it.
خلاصه ماشینی:
ابزار جمع آوري داده ها پرسش نامه سهولت و لذت ادراک شده Bala &Venkatesh, (٢٠٠٨) ، يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه (٢٠٢٠) Rajabion &Mivehchi, ، مشـــارکت دانش آموزان (٢٠١٣) Reeve و عملکرد تحصـيلي (٢٠٢١) Tawafak et al ميباشـد که روايي و پايايي آن مورد تأييد قرار گرفت ..
Ursu &Panisoara, Lazar, Panisoara, Chirca, Iglesias-Pradas, Hernández-García, Chaparro-Peláez, & Prieto.
AlFarsi, Jabbar, Malik, Mathew, AlSidiri, et al).
mobile game-based learning دانش آموزان انجام دادند و به اين نتيجه دســـت يافتند که فن آوري يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه تأثير قابل توجه و مثبتي بر مشـــارکت دانش آموزان و عملکرد تحصـــيلي دارد.
اين يافته نشان ميدهد که يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه در رابطه بين سهولت ادراک شده با مشارکت دانش آموزان نقش واسطه اي دارد از اين رو، فرضيه اول پژوهش مورد تأييد قرار گرفت .
اين يافته نشان ميدهد که يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه در رابطه بين سهولت ادراک شده با عملکرد يادگيري دانش آموزان نقش واسطه اي دارد از اين رو، فرضيه سوم پژوهش مورد تأييد قرار گرفت .
اين يافته نشان ميدهد که يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه در رابطه بين لذت ادراک شــده با عملکرد يادگيري دانش آموزان نقش واســطه اي دارد از اين رو فرضيه چهارم پژوهش مورد تأييد قرار گرفت .
يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه در تأثير سهولت ادراکشده بر عملکرد دانش آموزان نقش ميانجي دارد و فرضيه پژوهش مورد تأييد است .
يادگيري مبتني بر بازي تلفن همراه در تأثير لذت ادراکشده بر عملکرد دانش آموزان نقش ميانجي دارد و فرضيه پژوهش مورد تأييد است .