چکیده:
پژوهش حاضر با هدف ارائۀ الگوی بازیوارسازی تربیت دینی در مقطع ابتدایی انجام شد. روش پژوهش ترکیبی از دو روش اکتشافی و متوالی بود. مشارکتکنندگان در این پژوهش در بخش کیفی 11 تن از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامهریزی درسی و در بخش کمی معاونان و مربیان پرورشی مناطق 19گانۀ شهر تهران به تعداد 2284 نفر بود. در بخش کیفی، نمونهگیری هدفمند و براساس اصل اشباع و در بخش کمی با استفاده از فرمول کوکران، حجم نمونه 330 نفر به روش تصادفیِ طبقهای نمونهگیری شد. ابزار جمعآوری دادهها در بخش کیفی، مصاحبۀ نیمهساختاریافته و در بخش کمی، پرسشنامۀ بستهای بود که با استناد به نتایج بخش کیفی تدوین شد. روایی و پایایی در بخش کیفی با بررسی قابلیتهای اعتبار، انتقال، اعتماد و تصدیق و محاسبۀ شاخصهای ثبات و تکرارپذیری نیز تأیید شد. در بخش کمی نیز روایی سازه و پایایی با محاسبۀ آلفای کرونباخ بررسی شد. تجزیهوتحلیل دادهها در بخش کیفی، به روش تحلیل مضمون با استناد به رویکرد آتراید ـ استرلینگ و در بخش کمی، تحلیل عاملی مرتبۀ اول و دوم با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری در قالب نرمافزار لیزرل انجام شد. یافتههای بخش کیفی نشان داد، الگوی بازیوارسازی تربیت دینی، 35 مضمون پایه و 6 مضمون سازماندهنده شامل اهداف، منابع روایتگری، محورهای روایتگری، اجزاء بازی، طراحی و شخصیسازی است و یافتههای بخش کمی نشان داد، برازش الگوی مذکور، مناسب است. نتایج پژوهش نشانمیدهد بازیوارسازی ابزار مناسبی برای استفاده در تربیت دینی دانشآموزان مقطع ابتدایی است و با استناد به مضامین شناساییشده، میتوان نسبت به طراحی یک بازی در این راستا اقدام نمود.
The current research was conducted with the aim of presenting a model of gamification of religious education in elementary school. The research method was a combination of two exploratory and sequential methods. The participants in this research in the qualitative part were 11 university experts and curriculum managers, and in the quantitative part, there were 2,284 assistants and educators of the 19 districts of Tehran. In the qualitative part, targeted sampling and based on the principle of saturation, and in the quantitative part using Cochran's formula, a sample size of 330 people was sampled by stratified random method. The data collection tool in the qualitative part was a semi-structured interview, and in the quantitative part, a closed questionnaire was developed based on the results of the qualitative part. Validity and reliability in the qualitative part were confirmed by checking the validity, transferability, trust and confirmation and calculating the stability and repeatability indices. In the quantitative part, construct validity and reliability were checked by calculating Cronbach's alpha. Data analysis was done in the qualitative part by thematic analysis based on Atride-Sterling approach and in the quantitative part, the first and second order factor analysis was done using structural equation modeling in the form of Lisrel software. The findings of the qualitative part showed that the gamification model of religious education has 35 basic themes and 6 organizing themes, including goals, sources of narration, axes of narration, game components, design and personalization. The few sections showed that the fit of the mentioned model is suitable. The results of the research show that gamification is a suitable tool to be used in the religious education of elementary school students, and based on the identified themes, it is possible to design a game in this direction.
خلاصه ماشینی:
نتایج پژوهش نشانمیدهد بازیوارسازی ابزار مناسبی برای استفاده در تربیت دینی دانشآموزان مقطع ابتدایی است و با استناد به مضامین شناساییشده، میتوان نسبت به طراحی یک بازی در این راستا اقدام نمود.
انواع رویکردهای مطرحشده در این زمینه، عبارتند از: رویکرد مبتنی بر عادت (پاپازاده و هاشمی، 1393)، رویکرد مبتنی بر عقل (معرفت) (Feinberg, 2003)، رویکرد مبتنی بر شهود (تجربهگرایی) (Monsma, 2003)، رویکرد زیباییشناسانه (باقری، 1392)، رویکرد معنویتگرا (نظری، 1397)، رویکرد مکانیستی (اولسون و هرگنهان 1 ، 1401)، رویکرد فطرتگرا (تجاریمقدم، امینخندقی و سیدجواد قندیلی، 1399)، رویکرد ایمانگرا (پترسون، 1400)، رویکرد کمالگرا (فیاض و شرفی، 1399)، رویکرد عملی تبیینی انتقادی (حاجحسینی، 1393)، رویکرد نتیجهگرا (Darwall, 2003) و رویکرد تکلیفگرا (وظیفهگرا) (جوادی آملی، 14 > مطالعات مرتبط نشان میدهند، رویکرد نتیجهگرا، رویکردی غالب در تربیت دینی مدارس کشور است که بهدلیلِ تأکید صرف آن بر عینیت و ظواهر، مانع از کسب تجربیات سازندۀ یادگیری در زمینۀ تربیت دینی شده و انحراف جدی از اهداف والای آن را موجب شده است (موحدی محصل طوسی، مهرمحمدی، صادقزاده قمصری و نقیزاده 1392).
مضامین پایه، سازماندهنده و فراگیر مضمون فراگیر (مفهوم) مضمون سازماندهنده (مؤلفه) مضامین پایه (شاخص) بازیوارسازی تربیت دینی اهداف سرگرمی اخلاقی، شناخت و عمل به وظیفه، توحید اعتقادی و عملی، خلوص نیت، آگاهی و معرفت، تقویت مختار بودن، خودسازی، تقویت انگیزه، تعامل مسئولانه با جامعه محورهای روایتگری اصول دین، فروع دین، اخلاق دینی، احکام وضعی دینی منابع روایتگری قرآن، کتب دینی، احادیث قدسی و نبوی، روایات، داستانهای مذهبی اجزای بازی راهنما، پاداش، امتیازدهی، تیمسازی، چالشیبودن، نمودار پیشرفت، رتبهبندی، زمانبندی، رقابت شخصیسازی حساب کاربری، فضای بازی، اهداف شخصی، پیامهای شخصی طراحی هنر اسلامی، نمادهای دینی، شمایل معصومین، رسمالخط قرآنی براین اساس، مؤلفهها و شاخصهای الگوی بازیوارسازی عبارتند از: 1.