چکیده:
در مقاله حاضر به بررسی عملکرد «خود» (Self) در واقعیت مجازی پرداخته شده است . واقعیت مجازی که حاصل ورود به فضای رایانه ای و همچنین ارتباطات از این طریق است ، با فراهم کردن سه ویژگی: گمنام بودن ، نامرئی بودن و متکثر بودن ، آنچه را که در سنت روانکاوی «خود ایده ال » مینامیم ، آشکار میسازد. با این فرض که «خود» در فضای مجازی که شکل جدیدی از تعاملات انسانی را به ارمغان آورده است ، با ارائه نقش های گوناگون که محدود به نقش های اجتماعی نیست «خود دیگری » (alter ego) را آشکار میسازد که میتوان به نوعی آن را برون ریزی روانکاوانه دانست ، در اینجا، این عملکرد از «خود» با در نظر گرفتن رویکردهای فروید و لکان مورد بررسی قرار گرفته است .
خلاصه ماشینی:
با این فرض که «خود» در فضای مجازی که شکل جدیدی از تعاملات انسانی را به ارمغان آورده است ، با ارائه نقش های گوناگون که محدود به نقش های اجتماعی نیست «خود دیگری » (alter ego) را آشکار میسازد که میتوان به نوعی آن را برون ریزی روانکاوانه دانست ، در اینجا، این عملکرد از «خود» با در نظر گرفتن رویکردهای فروید و لکان مورد بررسی قرار گرفته است .
این محیط مجازی (VE) پارادایم جدیدی را از کنش متقابل انسان رایانه ای ارائه میدهد که به موجب آن کاربران ، دیگر تنها مشاهده گر ساده داده ها یا تصاویر بر روی صفحه نیستند، بلکه مشارکت کنندگان فعالی هستند در دنیای مجازی، با تصاویری سه بعدی که کامپیوتر تولید کرده است .
چگونه این تجربه مجازی، رفتارها و روابط ما را با دیگر افراد در محیط مجازی تحت تأثیر قرار میدهد، چه در دنیای واقعی و چه در دنیای مجازی؟ آیا روابط مجازی میتواند جایگزین روابط واقعی چهره به چهره ما شود یا اینکه ما را به تنهایی و انزوا میکشاند؟ و اینکه این محیط مجازی چه تأثیری بر روی شناخت و نگرش ما میگذارد؟ به عبارت دیگر عملکرد «خود» در فضای مجازی چگونه است ؟ عملکرد «خود» در واقعیت مجازی امروزه فضای رایانه ای(cyberspace)، جهان هایی را برای تعاملات اجتماعی در فضای مجازی (virtual space) به وجود آورده است ، جهان هایی را که شما میتوانید خودتان را چون «شخصیتی » (character) آشکار سازید، میتوانید گمنام ( anonymous) باشید، میتوانید نقش یا نقش هایی را بازی کنید که به «خودواقعی» (real self) بسیار نزدیک یا بسیار دور باشد.