چکیده:
امروزه برخی از بازیهای رایانهای، با ارائة محتوای مرتبط با آموزش کِشت، تولید، توزیع، قاچاق و کسب درآمدهای نامشروع از طریق تجارت مواد اعتیادآور، در حال ترویج فرهنگ اعتیاد و مصرف مواد مخدر و ایجاد اختلال در نظم و امنیت اجتماعی هستند. هدف پژوهش حاضر، بررسی رویکرد بازیهای رایانهای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی از طریق ترویج اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش، پژوهشی ترکیبی و از نوع اکتشافی است. جامعة آماری در بخش کیفی پژوهش، که بر اساس نظریة دادهبنیاد صورت گرفته، 16 نفر از خبرگان، شامل گیمرهای (بازیکنان) حرفهای، معاونان پلیس مبارزه با مواد مخدر و همچنین معاونان ستاد مبارزه با بازیهای رایانهای غیرمجاز هستند. در بخش کمی نیز، 73 نفر از معتادان تحت درمان 18 تا 23ساله که حضور در میدان بازیهای رایانهای را تجربه کرده و به موضوع تحقیق نیز آشنایی کامل داشتند، با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند در دسترس، برای نمونة آماری تحقیق انتخاب شدهاند. برای سنجش روایی از روش روایی صوری و محاسبة پایایی پرسشنامه بخش کیفی از روش پایایی بین دو کدگذار و برای محاسبة پایایی بخش کمی از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. ضریب پایانی بین دو کدگذار 79درصد و ضریب آلفای کرونباخ 801/0 به دست آمد. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات بخش کیفی از روش تحلیل محتوا و کدگذاری با استفاده نرمافزار MAXQDA و برای تحلیل دادههای کمی حاصل از پرسشنامة محققساخته از آزمون تی تکنمونه و از نرمافزار SPSS استفاده شده است. یافتهها نشان داد، رویکردهای بازیهای رایانهای، در گرایش به اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر، که موجبات اخلال در نظم و امنیت اجتماعی را نیز فراهم خواهد آورد، عبارت از: رویکرد ترویجی ـ تبلیغی، با نقش بیشتر از زیاد؛ رویکرد درآمدزایی و قدرتنمایی، با نقش متوسط؛ رویکرد تربیتیـ آموزشی، با نقش بیشتر از متوسط و درنهایت رویکرد عادیسازی، با نقش کمی بیشتر از حد متوسط است. نتایج تحقیق نشان داد که بازیهای رایانهای در صددند، با بهرهگیری از اقدامهایی نظیر ایجاد وسوسة مالی، ترویج فرهنگ غربی در جهت مصرف و آموزش نحوة استعمال انواع مواد مخدر، روشهای تولید انواع مواد اعتیادآور، کاهش ترس و نگرانی و سایر مؤلفههای دیگر از قبیل گسترش دامنة خشونت و افزایش اعتمادبهنفس کاربران، موجبات تحریک و گرایش به جرایم مواد مخدر را، بین بازیکنان و اخلال نظم و امنیت اجتماعی فراهم سازند.
The purpose of this study was to investigate the role of computer games in disrupting social security and order by promoting drug addiction and committing drug crimes.The statistical population in the qualitative part of the research, which was based on data theory,consisted of 16 experts, including professional gamers (players), deputy police anti-narcotics police,as well as deputies of the anti-computer game headquarters. In the quantitative part, 73 addicts under treatment aged 23-23 years, who experienced the presence in the computer game field and were fully acquainted with the subject of the research, were selected using the available sampling method to become a member of the statistical sample of the research. Were. To calculate the reliability of the qualitative section questionnaire,the reliability method was used between the two coders with the final result (79%) and to calculate the reliability of the quantitative section, the Cronbach's alpha coefficient with the final result (0.801) was used.MAXQDA and SPSS software were used in qualitative and quantitative sections and descriptive and inferential analysis of the data obtained from the questionnaires,respectively. Findings showed that computer game approaches to drug addiction and crime tendency are: 1-Promotional-advertising approach, 2- Monetization and exponential approach,3- Educational-educational approach, 4-Normalization approach. The results showed that all identified approaches were involved in the tendency to addiction and committing drug crimes among the players of computer games
خلاصه ماشینی:
نتایج تحقیق نشان داد که بازیهای رایانهای در صددند، با بهرهگیری از اقدامهایی نظیر ایجاد وسوسة مالی، ترویج فرهنگ غربی در جهت مصرف و آموزش نحوة استعمال انواع مواد مخدر، روشهای تولید انواع مواد اعتیادآور، کاهش ترس و نگرانی و سایر مؤلفههای دیگر از قبیل گسترش دامنة خشونت و افزایش اعتمادبهنفس کاربران، موجبات تحریک و گرایش به جرایم مواد مخدر را، بین بازیکنان و اخلال نظم و امنیت اجتماعی فراهم سازند.
در تحقیق حاضر، مواد مخدر مأخوذ از " خدر" به معنی ضعف و تنبلی و سستی است و بر معانی دیگری نظیر تاریکی، سیر و سیاحت، چشمپوشی، سردی، لازم گرفتن چیزی، جایگزین شدن نیز اطلاق میشود که همۀ اینها بزدلی، عقبماندگی، سرگردانی، کودنی و بیغیرتی را به دنبال دارند، و تمام این معانی در معتاد به مواد مخدر اعم از اینکه مواد مایع استعمال کند یا جامد آن را، متحقق میسازد (غنجی، 1386: 1 > مبانی > در حال حاضر، آثار مثبت بازیهای رایانهای، مثل مهارت تخیل، ایجاد رابطة علت و معلولی، هماهنگی دست و چشم، گذار از تفکر انتزاعی، ارزیابی و توسعه تواناییهای کودکان در حل مسئله و درک از تواناییها و نیروی درونی خود، قابل اغماض ن 3 r"/>r"/>، ۲۰۱۲: 249)، اما نباید بُعد منفی بازیها را مانند اعتیاد به بازیها، خشم، انزوای اجتماعی و خشونت از نظر دور داشت (كانلی، ۲۰۱۲: 663)؛ گرایش به انواع بزهکاریها از قبیل قتل، کشت و کشتار، مصرف مواد اعتیادآور (قربانی، 1399: 297) و ...