خلاصة:
بازیهای ویدئویی-رایانهای در جامعهی جدید نه تنها وسیلهای برای سرگرمی هستند، بلکه وسیلهای برای آموزش، کار و دیگر امور نیز به شمار میآیند. بازیها بهخوبی نشان میدهند که مرزهای سنتی آموزش و سرگرمی دیگر رسا نیستند؛ هم مفهوم سرگرمی تغییر کرده است و هم مفهوم آموزش. بازیهای ویدئویی و رایانهای این درهمتنیدگی آموزش و سرگرمی را تصویر میکنند و یکی از مصادیق این یکپارچگی در قرن بیست و یکم به شمار میروند. از دیگر سو، بازیها را نباید تنها یک سرگرمی کودکانه تصور کرد، بلکه بخشی از مخاطبانی که توسط صنعت بازیها نشانه رفتهاند، بزرگسالانی هستند که دوران نوجوانی و جوانی خود را با بازیها سپری کردهاند. نسلی که از آن با عناوین مختلف (نظیر نسل "وای" (y) و "زد" (z)، یا نسل "ام" (M) یاد میشود. در این مقاله، ابتدا، به نقش صنعت بازیهای ویدئویی-رایانهای در فراغت کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان میپردازیم، سپس اهمیت آن را از نظر درنوردیدن مرزهای سنتی آموزش و تفریح نشان خواهیم داد. سرانجام، به بررسی 36 اصل مهم آموزشی که در بازیهای رایانهای به کار رفته است و آنها را از نظر سوادآموزی به طور کلی و آموزش به طور خاص ممتاز میسازد، خواهیم پرداخت.
ملخص الجهاز:
بازیهای آموزشی – سرگرمی: آموزش و فراغت مسعود کوثری چکیده بازیهای ویدئویی-رایانهای در جامعهی جدید نه تنها وسیلهای برای سرگرمی هستند، بلکه وسیلهای برای آموزش، کار و دیگر امور نیز به شمار میآیند.
کلید واژگان بازیهای ویدئویی – رایانهای، سوادآموزی، یادگیری، بازیهای تفریحی- آموزشی، صنعت بازی مقدمه بازیهای رایانهای بیش از هرچیز وسیلهای برای بازی کودکان و نوجوانان قلمداد میشوند؛ اگرچه، این داوری چندان مقرون به صحت نیست و دایرهی عقلامندان و بازیکنان حتی از این گروه سنی هم فراتر است و بزرگسالان را نیز در برمیگیرد.
برای نوجوانان امروزی بازیهای آموزشی مرز سنتی میان آموزش و سرگرمی را محو کرده است؛ فراغت دیگر امری مجزا از امور دیگر نیست؛ بلکه بخش و جزئی سازنده از سازماندهی زندگی روزمره است.
البته، اینکه بازیهای رایانهای را تنها یک سرگرمی کودکانه بدانیم، خطاست، زیرا، به گفته پول (2007: 19) برعکس اکنون صنعت بازیها کسانی را به عنوان بخش اصلی بازار در نظر گرفتهاند که دیگر کودک و یا نوجوان نیستند.
Frasca, Gonzalo (2003) Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3, Game Studies, volume 3, issue 2 december 2003, September 13, 2009, http://gamestudies.
Frasca, Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology Video/Game/Theory.
M. (2003), The Ideology of Interactivity, or Video Games and the Taylorization of Leisure, English Department, Syracuse University [online], at: .
Stukoff, Maria (2006) Training for the games industry: in A handbook of leisure studies By Chris Rojek, Palgrave Macmillan Ltd. 21.