خلاصة:
پژوهش حاضر یا عنوان تاثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان، به جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس به همراه مصادیقی از آن میپردازد. آموزش، فرآیندی است فعال و مانند هر فرآیند دیگری، برای شروع و ماندگاری و تداوم آن نیاز به انگیزش در مراحل مختلف آن وجود دارد. روش این پژوهش به دو روش تلفیقی انجام شده است. روش توصیفی، تحلیلی به شیوه کتابخانهای میباشد که با مراجعه به کتابها و مجلات و مقالات معتبر، نگارش یافته است و روش مصاحبه سازمان یافته توسط آموزگار از همکاران دیگر سوال نموده و به جمع آوری پاسخها پرداخته است. نتایج این پژوهش حاکی از این است که: ایجاد محیطی شاد و جذاب که دانش آموزان را در امر یادگیری دخیل کند نه تنها باعث میشود که یادگیری در سطوح عمیق شناختی صورت گیرد، بلکه انگیزه و خلاقیت را در افراد به وجود میآورد. در این صورت گیمیفیکیشن میتواند در ایجاد چنین فضایی نقش بسزایی را از طریق بازیسازی و قرار دادن فرد در محیطهای سرگرم کننده ایفا کند.
The present study, or the title of the effect of gamification on the teaching and learning of students, deals with the position and importance of gamification in the classroom along with examples of it. Education is an active process and like any other process, there is a need for motivation in its various stages to start and survive. The method of this research has been done in two integrated methods. The descriptive method is a library-style analysis that has been written by referring to authoritative books, magazines and articles, and the interview method organized by the teacher has asked other colleagues and summarized. The results of this study indicate that: Creating a happy and attractive environment that engages students in learning not only allows learning to take place at deep cognitive levels, but also motivates and creates creativity in Creates people. In this case, gamification can play a significant role in creating such an atmosphere by playing and placing the person in fun environments.
ملخص الجهاز:
اين فرآيند در آموزش ، يک رويکرد جالب و جذاب براي افزايش انگيزه يادگيري دانش آموزان از طريق به کارگيري مؤلفه هاي بازي در کلاس است .
با توجه به زمان حاضر در آموزش ، مي توان گفت با اين روش از دنياي سنتي و آموزشي ساده ، بي نقش و تکلف گذشته ، فاصله خواهيم گرفت و با فناوري هاي نوين به سمت بازيابي مفاهيم با افزايش انگيزه در يادگيري و ترغيب حداکثري دانش آموزان به فضاي علمي و در نتيجه يادگيري بيشتر حرکت خواهيم نمود (حقاني، ١٣٨٥).
درمورد گيميفيکيشن تعاريف بسياري وجود دارد که در اينجا به تعريف «کارل پارک» در کتاب معتبر خود با عنوان «بازي سازي در آموزش و يادگيري» اشاره مي کنيم که مي گويد: گميفيکيشن يعني استفاده از ابزارها و مکانيزم ها، جنبه هاي زيبايي شناسانه و تفکر بازي براي در گير کردن انسانها، برانگيختن آنها به رفتارهاي شخصي، تشويق به يادگيري و حل مسئله ؛ بنابراين هدف گيميفيکيشن استفاده از روش هاي سرگرم کننده در محيط هاي جدي براي جذب افراد در جهت ادامه ي کار است .
با وجود اين تعريف گيميفيکيشن با استفاده از روش هاي سرگرم کننده ، خصوصيات و تفکرات بازي گونه در زمينه هاي مختلفي که جدي 94 هستند و هدف آنها سرگرمي نيست ، انگيزه ي مخاطبان خود را براي ادامه ي کار افزايش مي دهد؛ زيرا تفريح و سرگرمي از عوامل مهم در تشويق انسان است .
محتواي آموزشي توليد شده با استفاده از گيميفيکيشن باعث ايجاد محيطي جذاب و تاثيرگذار براي فراگير مي شود که اين امر به دانش آموزان کمک مي کند بدون ترس از مسئله و مهارت هاي دشوار به صورت فعال و تعاملي يادگيري عميق و معنا داري داشته باشند.