Abstract:
هشتمین ویرایش از کتاب بازیهای رایانهای و فرهنگهای رسانهی جدید؛ راهنمای مطالعات بازیهای دیجیتال۱ دربرگیرندهی ۴۲ مقاله از نویسندگان مختلف است. این کتاب که با همت و ویراستاری یوهانس فروم۲ و الکساندر آنگر۳ منتشر شده، دربرگیرنده مطالعات تجربی و چشماندازهای نظری و تحلیلی است.کتاب اگرچه شامل مقالاتی از نویسندگان مختلف است، نکته مشترکی در همه این مقالهها به چشم میخورد که همان روابط فرهنگی و اجتماعی موجود در بازیهاست. برهمکنشی بازیکنان واقعی و مجازی، محتوای اجتماعی بازیها، جنبههای آموزشی و فرهنگ پدیدآمده از شیوههای تبلیغی رسانههای جدید دیجیتالی، از جمله نکاتی هستند که محور تحقیقاتی نویسندگان مقالهها را تشکیل میدهند.علاوه بر تاکیدی که نویسندگان روی جنبههای تعاملی و انتخابگری بازیها به عمل آوردهاند، باید به مورد مهم دیگری نیز اشاره کرد که همان خشونت رایج در اینگونه بازیهاست.
Machine summary:
عنوان این مقالهها در هر بخش چنین است: بخش نخست - بازیهای کامپیوتری و تحلیلهای بازی - رسانهایشدن بازیهای رایانهای - بازیهای رایانهای بهمثابۀ یک رسانۀ تطبیقی؛ بیان چند نکتۀ هشدارآمیز - شما چه بازی میکنید؟ ملاحظاتی دربارۀ نظریۀ بازیها - تجزیهوتحلیل رابط کاربری: نکاتی دربارۀ رژیم مبتنی بر دورنمای اقدام راهبردی در بازیهای استراتژیک - بازیهای رایانهای بهعنوان آثار هنری - نظریۀ بازیهای ویدیویی ناموجود: تئوری نشانهشناختی در بازیهای ویدیو - تولید و گردش دانش در بازیهای استراتژیک - موردی عجیب از غلطنمایی ظاهری جنسیت در بازیهای ویدیویی - دنیای روبهرشد بازی - دنیای مجازی: بازی یا جامعۀ مجازی بخش دوم - رابطۀ بازی، بازیکن - اخلاق MMO (بازی نقشآفرینی آنلاین و چندنفره)/ داخل و خارج بازی - هویت و موضوع - توسعۀ شخصیت از طریق غوطهوری در بازیهای دیجیتال - اثر متقابل نمادین در بازیهای دیجیتال: تأملاتی در ساختار معنایی بازیهای دیجیتال - بازی بهوسیلۀ قوانین بصری: رویکردی بومشناختی به ادراک و بازیهای رایانهای بخش سوم - کاربران، بهرهمندی و محتوای اجتماعی بازیهای کامپیوتری - بازیهای دیجیتال در متن رفتار رسانهای نوجوانان - بازیهای آنلاین: جهان رسانههای مدرن جوانان - بازی با یکدیگر: کارنامۀ بازیکن؛ مانعی بر سر راه آموزش - بازی صحیح: انتخاب بازیهای ویدیویی کودکان و نوجوانان - تفسیر انتقادی از یک «صنعت مبتکرانۀ» جدید در ترکیه: استودیوی بازی و تولید یک زنجیرۀ ارزش - چالش اندازهگیری استفاده از بازیهای رایانهای در مقالۀ اخیر، کریستوفر بلیک۴ و کریستف کلمت۵ اشاره میکنند: تحقیق دربارۀ بازیهای کامپیوتری، بازیکنان و فرهنگهای بازی، نیازمند دادههای بیشتر دربارۀ نحوهی استفاده از بازیهاست.