Abstract:
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تاثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای، با بهره گیری از ظرفیت های تعاملی خود، شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان، داوطلبانه و از روی اختیار، در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند
Enjoying interactional capabilities and capacities regarding possibility of the user’s contribution in development of game procedure, computer games have turned to an effective medium for culturalization and promotion of the users’ attitude by playing computer games. This capacity provides this possibility for the user in virtual environment of the computer games so that without paying attention to the consequences of his decisions, he can freely select moral or immoral options appropriate with religious teachings and the culture of the user’s society. The paper aims at investigating the way of preparing the required background for selecting the ethical option in a computer game; accordingly, by collecting data with library method and analyzing the data by an analytico-descriptive approach, the paper proposes this hypothesis that by having interactional capacities, computer games provide conditions so that without paying attention to consequences of their choices they can voluntarily make decisions in different conditions and situations
Machine summary:
این انتخاب گاهی به این دلیل است که چون کاربر در جهان واقعی نمیتواند چنین گزینههایی را انتخاب نماید و در صورت انتخاب، تاب تحمل تبعات آن را ندارد؛ گاهی نیز از آنرو است که هدف را مهمتر از آن میبیند که به چگونگی دستیابی به آن توجه نشان دهد؛ برای نمونه در مثال بازی آتشنشانی، کاربر درصورتیکه ارتقای درجه پیدا کند، به صورت طبیعی از اختیارات گستردهتر و آزادی عمل بیشتری بهرهمند میگردد و به جای آنکه خود، نیروی فرد دیگری باشد، مسئولیت چند نفر دیگر را برعهده میگیرد؛ ازاینرو ابتدا تلاش میکند که در سریعترین زمان ممکن، حتی با انتخاب گزینههای غیراخلاقی به این جایگاه برسد و پس از آن، گزینههای اخلاقی را بررسی کند.
البته این بدین معنا نیست که هیچ بازی رایانهای وجود ندارد که بخواهد بهموازات سرگرم کردن کاربر، اطلاعات فراوانی را نیز به او منتقل نماید؛ با این حال نباید فراموش کرد که طراحان چنین بازیهایی که بهدرستی بهعنوان «بازیهای جدی» 1 نامگذاری شدهاند و بخشی از جذابیت و قابلیت سرگرمسازی بازی رایانهای را فدای رویکرد علممحور خود نمودهاند، هرگز فراموش نکردهاند که «اقتضای اولیه بازیهای رایانهای، جذابیت برای کاربر است» (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca, 2012: 229) و انتقال اطلاعات، رویکردی ثانوی است.
(مینایی و رازیزاده، همان: 27 ـ 26) نتیجه امروزه میتوان بازیهای رایانهای را به دلیل بهرهمندی آنها از قابلیتهای فراوان در زمینه فرهنگسازی، ابزاری در جهت رشد و توسعه فرهنگی جوامع مختلف بشری برشمرد؛ ابزاری که ویژگی منحصر به فرد آن، بهرهمندی از ظرفیتهای تعاملی و امکان فراهم کردن موقعیتهایی است که کاربر بتواند بدون ترس از عواقب ناشی از تصمیماتی که در فضای مجازی میگیرد، داوطلبانه و از روی اختیار، دست به انتخاب زده، از میان گزینههای متعدد اخلاقی و غیراخلاقی آنچه را با طبع او سازگار است، برگزیند.