Abstract:
یکی از اوهام عصر «تعاملی»» این است که هنر فاخر تعاملی نیست.
قبول, خب درواقع تمام هنرها دکمههایی برای کلیک یا هایپرلینکهایی
مشارکتی هستند. چه خیلی ساده باعث ایجاد یک احساس در مخاطضب
شوند و چه او را بهتحلیل کردن برای دریافت معنای اثر مجاب کنند. هر
اثر هنری که ماندگار میشود. چندلایه است و چیزی بیشتر از تجربههای
رایسج را بهوجود میآورد. برای این ذات تعاملیبودن است: دعوت
بهکاوش عمیقتر. ما میتوانیم درباره این چیزها بحثهای زیادی کنیم
و هرکدام هم نظر خودمان را داشته باشیم واین, چیزی است که هنر را
که بازی را تبدیل بهیک مدیوم هیجانانگیز برای هنرمندان کرده است.
دعوت بهمشارکت. امری بدیهی است و برای لذتبردن از هنرء ضرورت
دارد. بازیها فقط کمی در این فراینشد از دیگر شکلهای تاریخضشی
جلوتر هستند».
تمرکز انبوه پژوهشهایی که درباره گیمهای کامپیوتری انجام میشوند بر
دلیل تاثیر و نفوذ گسترده آنها در اجتماع استوار بوده و قابلقبولترین جواب
هم مسئله «تعاملیبودن» است. نکتهای که جاسمین کالی
داستاننویس,» فیلمنامهنویس و پژوهش گر سینما هم در کتاب خود. از گیم تا
فیلم. آن را مهمترین عنصر جداکننده گیمهای کامپیوتری از سینما میداند؛
چراکه بحث تعامل, بیش از هرچیز بهدوسویهبودن رابطه مخاطب و رسانه اشاره دارد. بیشتر تعاریف ذکرشده درباره این مفهوم, بر دو ویژگی کلی
پافشاری میکنند: «بازخورد» و «مشارکت»؛ یعنی مخاطب و رسانه بتواند
بهیکدیگر واکنش نشان بدهند و در تغییر شکل و محتوا و مسیر سهیم
باشند. ویژگیهایی که بهنظر میرسد کالی هم مجذوبشان شده و تصمیم
دارد در حوزه سینما آنها را ردیابی کند. بههمیندلیل است که با نگاهی
بازتر سراغ مسئله تعامل میرود و با کنار هم قرار دادن دو حوزه گیم و
سینماء ادعایسی جدید را در این زمینه مطالعاتی مطرح میکند: با توجه
بهاینکه سینما حوزهای باسابقهتر و البته جافتادهتر از دنیای بازیهای
کامپیوتری است. که هنوز مسیری قابل توجه پیش رو دارد آیا این ارتباط,
یکسویه شکل گرفته است یا دوسویه؟ آیا سینما با تمام امکاناتی که
در طول شکلگیری خود تا بهامروز بهدست آورده, بر جهان رسانههای
دیجیتال تاثیر گذاشته یا بههمان میزان متاثر هم بوده است؟ یافتن جواب
این سوال, هسته مرکزی کتاب کالی را شکل میدهد.
کالی در پنج فصل و با استفاده از نظریهها و تفسیرهای موجود پیرامون
این دو حوزه, تلاش کرده است تا تغییر و تاثیر و تبادل میان جهان گیمها و
سینما را از چند منظر ساختاری, روایتی» مفهومی, داستانی و البته روانشناسی
و جامعهشناسی, بررسی کرده و بهقول خودش, «سینمای معاصر را از ورای
منشور گیمهای کامپیوتری (و رسانههای دیجیتالی)» (ص. ٩) تجزیهوتحلیل
کند. هدف از تحریر مقاله, حاضر, بررسی این کتاب است.