Abstract:
سابقه و هدف: فن آوری نوین، اوقات زیادی از فرصتهای نوجوانان را پر می کند. برنامه های این رسانه ها، حاوی الگوهای فرهنگی و اخلاقی ویژه ای است که می تواند بر روی نوجوانان تاثیر فوق العاده ای داشته باشد. پژوهش حاضر با هدف مقایسه میزان استفاده از بازیهای رایانهای و پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران صورت پذیرفت.
مواد و روشها: پژوهش حاضر یک مطالعه توصیفی بود که جامعه آماری پژوهش را تمامی دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل می دادند. از میان جامعه آماری 120 دانشآموز پسر که 60 نفر رفتار پرخاشگری و وابستگی به رایانه و 60 نفر نیز دارای رفتار عادی و عدم وابستگی به رایانه بودند به روش تصادفی چندمرحله ای از مناطق (شمال، جنوب، شرق و غرب) تهران انتخاب شدند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه پرخاشگری (AGQ) و پرسشنامه محقق ساخته شامل 10 سوال چندگزینهای که استفاده یا عدم استفاده از بازی های رایانه ای را می سنجید، استفاده گردید. داده ها وارد نسخه 19 نرمافزار SPSS شده و با استفاده از آزمونهای آماری ضریب همبستگی پیرسون و تیمستقل تجزیه و تحلیل شدند.
یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد که بین انجام بازی های رایانه ای و پرخاشگری دانش آموزان و همچنین بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و میزان پرخاشگری رابطه معنیداری وجود دارد (0.05>P).
نتیجهگیری: با توجه به یافتههای پژوهش، به نظر میرسد که با مدیریت و کنترل مدت زمان و نوع استفاده از بازیهای رایانهای میتوان از اثرات تخریبی این رسانه کاست
Background and Objectives: Modern technologies have a prominent role in adolescent's daily life. These technologies include specific cultural and moral patterns, which could be highly effective on adolescents. This research aimed at comparing the amount of time spent on computer games and aggressive behavior in male middle school students of Tehran.
Materials and Methods: This study had a descriptive design. The study population included all male students of middle school of Tehran, and the sample included 120 male students, of which 60 were dependent on computer games with aggressive behavior and 60 were non-dependent on computer games with normal behavior; the sample was randomly selected from Tehran regions (south, north, west, and east regions) with random multi-stage sampling. Data were gathered using questionnaires, including Aggressive Questionnaire (AGQ) and a researcher-made questionnaire consisting of 10 multiple questions that measure the use or non-use of computer games. Data were analyzed using SPSS-19 statistical software. For data analysis, Pearson correlation and t test were used.
Results: The results showed that there was a meaningful relationship between computer gaming and aggressive behavior and also between duration of using computer games and aggressive behaviors (P < 0.05).
Conclusions: According to the results, it seems that children could be kept safe from the adverse effects of computer games by controlling the duration and the type of the games that they play.