Abstract:
هدف: هدف این تحقیق مقایسه خود تنظیمی در دانش آموزان علاقه مند به بازیهای رایانهای بر حسب سبک بازی، محل بازی، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی در روز بود. روش: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسهای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2 (شهرستانهای تهران به تعداد 12184 بود که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونهگیری خوشهای چند مرحلهای انتخاب شد. برای اندازهگیری خود تنطیمی از پرسشنامه بوفارد (1995) استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده ه با کمک آزمون آماری کراسکال والیس با استفاده از نرم افزار Spss23 در سطح معناداری 05/0 انجام شد. یافتهها: یافتهها نشان داد که بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب سبکهای بازیهای رایانهای، سابقه بازیهای رایانهای و میزان ساعت استفاده از بازیهای رایانهای در روز تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 p <)، اما بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانهای تفاوت معناداری یافت نشد (14/0 p<). نتیجهگیری: با توجه به نتایج تحقیق دست اندرکاران بایستی نسبت به شناسایی بازیهای رایانهای بویژه سبک آنلاین گسترده مجاز و غیر مخرب که میتواند به افزایش مهارت خودتنظیمی دانش اموزان کمک کند اقدام کنند و آنرا در قالب بستههای آموزشی در اختیار والدین و دانش آموزان قرار دهند. همچنین در مورد میزان ساعت بازیهای رایانهای در روز بایستی فرهنگ سازی شود.
Purpose: The purpose of this study was to compare self-regulation among students interested in computer games based on the style of play, the place of play, the history of the game, and the hours of playing the day.Methodology: The method of this descriptive - comparative type. The statistical population of this research was elementary school students in Baharestan2, a sample of 372 of them selected through multi-stage cluster sampling. Bouffard questionnaire (1995) was used to measure self-regulation. Findings: There was a significant difference between students self-regulatory based on computer game styles, computer games history and hours of computer games usage per day(PConclusion: According to the results of the research, schools should take action to identify non-destructive computer games that can help students to improve their self-regulation skills. Provide it to parents and students in the form of educational packages. Students should be justified on the amount of computer gaming hours per day.
Machine summary:
لذا با توجه به اينکه بازي هاي رايانه اي نوين ، ممکن است فرصتي براي افزايش مهارت خود تنظيمي را براي کودکان فراهم کنند و با توجه به کثرت سبک هاي بازي رايانه اي، در اين پژوهش ، پس از انتخاب سه سبک آنلاين گسترده تيمي، انفرادي و ترکيبي به دنبال پاسخ به اين پرسش هستيم : آيا تفاوتي در خود تنظيمي يادگيري دانش آموزان علاقه مند به بازي رايانه اي با تاکيد بر سبک بازي، محل بازي ، سابقه بازي و ميزان ساعت انجام بازي وجود دارد؟ روش پژوهش روش اين تحقيق توصيفي، از نوع علي مقايسه اي بود.
چون معناداري بدست آمده کمتر از مقدار ٠/٠٥ است مي توان با اطمينان ٩٥ درصد نتيجه گرفت بين خود تنظيمي يادگيري دانش آموزان بر حسب سابقه بازي هاي رايانه اي تفاوت معناداري وجود دارد.
نتايج آزمون غير پارامتري کراسکال واليس در مورد تفاوت بين ميانگين ها ميزان ساعت انجام بازي رايانه اي تعداد رتبه ميانگين خي دو درجه آزادي معناداري نيم تا ١ ساعت 219 197/20 8/31 3 0/04 ١ تا ٢ ساعت 83 174/97 ٢ تا ٣ ساعت 46 168/68 ٣ تا ٤ ساعت 20 160/10 جمع 368 - بحث و نتيجه گيري اين تحقيق با هدف مقايسه خود تنظيمي در دانش آموزان علاقه مند به بازي هاي رايانه اي با تاکيد بر سبک بازي، محل بازي ، سابقه بازي و ميزان ساعت انجام بازي در روز انجام گرديد.
Constrat Validation of A Strategy Model of Student Self- Regulated Learning, Journal Of Educational Psychology.