Abstract:
این مقاله تلاشی پژوهشی است برای کشف و تبیین رابطه علی میان بازی برخط (آنلاین) کلش آو کلنز و تغییرات رفتاری بازی کنان آن در ایران. این بازی در دوم آگوست 2012 راه اندازی شد و در دسته ی بازیهای اعتیادآور دسته بندی شده است. کلش آو کلنز یکی از بازیهایی است که از سالهای 1394 به بعد در ایران در میان اقشار گوناگونی رایج بوده است. این بازی مخصوص سن، جنس، و یا قشر خاصی نیست و افراد مختلفی را از ردههای سنی گوناگون به خود جذب کرده است. برای تبیین این مساله و انجام این پژوهش از نظریه کاشت و یادگیری اجتماعی به صورت تلفیقی استفاده شده است. برای جمع آوری اطلاعات نیز، پرسشنامه برخط (آنلاین) بکار گرفته شده است. از نظر روش شناسی نیز از رویکرد کیفی برای کشف الگوی ساخت پرسشنامه کمی استفاده شد و از روش پیمایش استفاده کردیم تا رابطه بین بازی کلش و تغییر رفتاری بازی کنندگان را تحلیل و تبیین کنیم. برخی یافتهها نشان میدهد که این بازی بیشتر توسط مردان، افراد مجرد و دانشجویان بازی میشود. به عبارت دیگر زنان متاهل تمایل کمتری به این بازی دارند و یا افراد مسن و دارای مشاغل ثابت کمتر آنرا بازی میکنند. الگوی اعتیاد به بازی نیز ابتدا از بین دوستان شروع میشود و سپس به داخل خانواده منتقل میشود. اما دادهها نشان میدهد که خانواده بنای محکم تری برای مقابله با اعتیاد به بازی ساخته است.
This paper is an attempt to discover and explain the causal relationship between playing an online game named Clash of Clans and the behavioral changes of its players in Iran. This game was launched on August 2, 2012 and is classified as one of the addictive games. Clash of Clans has been popular in Iran since2014 and has involved many people from various social strata. This game is not specific to age, sex, or class and has attracted various people from various age groups. In order to provide and explanation for such addictive behavior and to conduct this research, the theory of cultivation and social learning has been synthetically used. An online questionnaire was also used to collect the necessary data. Methodologically, at the first step, a qualitative approach was used to discover what type of question need to be put into the quantitative questionnaire. Then, we used a survey method to analyze and explain the relationship between playing the mentioned game and how it affects the behavioral change of the players. Some findings show that this game is mostly played by men, single people and students. In other words, married women are less inclined to play this game. Also, the older people with permanent jobs tend to play it less. The pattern of game addiction also starts with friends and then it is transferred to player’s family. The data also shows that the Iranian family has built a stronger foundation for fighting the gaming addiction.The hypothesis of this research that the more people are familiar with the game, the longer the playing time was confirmed through a simple correlation test. The more family members or close friends play this game, the more hours of the day the player spends playing.By studying the frequencies, we found that men play the game more than women, singles play the game more than married people. It was also found that Clash players are mostly in the age group of 20 to 30 years and mostly play between one and four hours a day. Most of the Clash players are students and they encourage others to play as well. Another interesting results that was obtained from the tests is that there is a non-false causal relationship between the number of game installs and the cost for it, which means that people are willing to pay more due to their addictiveness of this game.Therefore, the two factors of cultivation and social learning that we mentioned in the theoretical synthesis are involved in promoting and continuing the game among Iranian respondents. Initial attraction may play a role in game initiation, but we have shown that friends and family encourage each other to play. Accordingly, friends and family play a more important role than the attractiveness of the game in the promotion and addiction of the game among Iranians.
Machine summary:
به همين دلايل و از آنجايي که اين بازي مخاطبان خود را به شدت به خود مشغول ميکند و موجب بروز رفتارهاي جديدي ميشود که فرآورده فرايند بازي است ، فکر کرديم بايد از دو نظريه کاشت و يادگيري اجتماعي به شکل يک ترکيب (سنتز) نظري استفاده کرده و آن را براي تبيين نظري رابطه علي ميان ميزان گرفتاري در بازي برخط (آنلاين ) کلش آو کلنز و تغييرات رفتاري بازيکنان استفاده کنيم .
چه در روش کمي و چه در روش کيفي، واحد تحليل در اين مطالعه ، فرد يا کنشگر بازي در نظر گرفته شده ، اما براي واحد مشاهده و جمع آوري داده ها، به کنش هاي رفتاري افراد با محتواي بازي کِلَش -آو-کلنز و در ارتباط با دوستان و اعضاي خانواده رجوع شده است .
به همين منظور، براي سنجش زمان بازي سعي کرديم فاصله هاي زماني يا صفات اين متغير، در پاسخ به شرح زير عملياتي شده و در نظر گرفته شده : ■ يک تا دو ساعت ■ دو تا چهار ساعت ■ چهار تا هفت ساعت ■ بيش از هفت ساعت احتمال خيلي کمي وجود دارد که يک نفر در روز کمتر از يک ساعت درگير آن شود، در عين حال ، افرادي بودند که بيان داشتند بيش از ٧ ساعت در روز يا حتي تا ١٦ ساعت در شبانه روز بازي ميکنند.