Abstract:
یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه (mGBL) را میتوان به عنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهرهگیری از فناوریهای تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تاثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس حرفه وفن انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی میباشد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 1393-1392 به تعداد 549 نفر بودند، که40 نفر با شیوه نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ71/.، یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/.، همچنین از بازی (شبیه ساز مزرعه،) استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامهها با کمک صاحب نظران تعیین شد. دادهها به کمک آزمونهای توصیفی و آمار استنباطی مانکوا (MANCOVA)، استفاده شد. سطح معناداری آزمون (P0/001). از نتایج بدست آمده میتوان نتیجهگیری کرد که mGBL بر میزان یادگیری دانش آموزان تاثیر مثبت و معناداری دارد این رویکرد پتانسیل قابل توجهی بر انگیزه دانش آموزان دارد بطوری که علاقه دانش اموزان را افزایش و دانش آموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان میدهند.
Mobile Game-Based Learning (mGBL) can be defined as a game for educational purposes utilizing mobile phone technologies for gaming platform. The present research has been influence of mobile game-based learning on students’ learning level and motivation in Career and Technology course. research method utilized in this research is that of survey. The statistical population consisted of 549 male third grade students of the first high school period in Damghan in the academic year 2013-2014 from whom 40 students were chosen through convenience sampling method. Information collection tools included an education level measurement questionnaire through Cronbach's alpha 0.71, a motivation level measurement questionnaire with the stability calculation based on Cronbach's alpha 0.89, Also the game of Farming simulator were used. Content validity of the questionnaires was measured with assistance of the professionals. Data were used with the help of descriptive tests and Mancova inferential statistics. The meaningful level of the test was set to P0.001). Based on the results, it can be concluded that mobile game-based learning has a positive and meaningful influence on the learning level of the students . This approach has a noticeable potential on the students’ motivation. It increases the students’ interest in the field and they make greater effort to do the activities as well as possible.