Abstract:
تحقیق حاضر به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر حرمت خود دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشیانجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مونث)تشکیل می دهند که در سال تحصیلی 87-86 مشغول به تحصیل بوده اند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که:
1. بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تاثیر منفیداشته و بر مولفه های حرمت خود کلی و حرمت خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تاثیری نداشته است.
2. دانش آموزانیکه به طور متوسط، روزانه بیشتر یا مساوی 45 دقیقه به بازی های رایانه ای پرداخته اند، از حرمت خود کمتری برخوردارند.
3. جنسیت، در همبستگی بین بازی های یارانه ای و حرمت خود، تاثیرگذار است.
Making use of survey as a method of research، the present study has been conducted to investigate how computer games have effects on the self-esteem of the third-grade students in the junior high school. The third-grade junior high school students of both sexes in Qom constitute the statistical population of the research. They were
studying in the academic year of 86-87. 220 students out of the whole statistical population were selected as the sample group. The result of the research showed that:
The computer games have had negative effects on the family selfesteem and have had no effect on universal self-esteem ، social selfesteem and educational self-esteem.
On average، the students who have played computer games exactly 45 minutes or more have had less self-esteem.
Sex (to be male or female) exerts its effect on the relationship between computer games and self-esteem
Machine summary:
"آیا بازیهای رایانهای، بازی ایدئال نوجوان به شمار میآید؟ یا اینکه ضررهای فراوان آن موجب میشود ما آن را کاملا مخل رشد و تربیت صحیح نوجوان بدانیم و نسبت به حضورش در زندگیمان حالت تدافعی داشته باشیم؟ یا در نظری متفاوت، از فواید آن بهره ببریم و برای آسیب دیدن حداقلی ناشی از آن تمهیدی برگزینیم؟ این پژوهش به دنبال کنجکاویها و مطالعات محقق دربارة حوزه تأثیرهای روانی و اجتماعی بازیهای رایانهای، تأثیر آنها بر سازة مهمی چون حرمتخود را بررسی میکند تا در صورت اثبات اصل تأثیر، کیفیت آن را کشف کند و نتایج حاصل را در اختیار والدین قرار دهد تا با پیگیری بیشتر، به راهکاری مناسب در برخورد با فرزندانشان در مقابل این پدیدة جذاب و نافذ نایل آیند.
برای بررسی این فرضیه که بین میزان انجام بازیهای رایانهای و حرمتخود، همبستگی منفی وجود دارد، از ضریب همبستگی استفاده شد و نتایج آن به شرح زیر است: جدول 1: همبستگی میان میزان بازی رایانهای با سطح حرمت خود متغیرها مقدار R سطح معناداری حرمت خود خانوادگی 0.
به منظور بررسی فرضیة سوم که «جنسیت در همبستگی بین بازیهای یارانهای و حرمتخود، تأثیرگذار نیست» از ضریب همبستگی کمک گرفته شد که نتایج حاصل در جدولهای 4 و 5 بیان میشود: جدول4: همبستگی میان زمان بازی رایانهای با حرمتخود در بین دختران حرمت خود مقدار R سطح معناداری حرمت خانوادگی 0.
دربارة عدم همبستگی بین حرمتخود اجتماعی و میزان ساعتهای بازی آزمودنیها، به نظر میرسد همانطور که خود نوجوان به بازیهای رایانهای توجه و علاقه دارد، مورد احترام و توجه اطرافیان نیز قرار میگیرد و احساس میکند مورد تأیید دیگران است."