چکیده:
بازیکاری– با تعریف استفاده از مولفههای طراحی بازی در زمینههای غیر بازی- عرصه ای مفید و غنی برای پژوهشهای علمی است. نیاز به ارائه روشهایی برای ارتقای فرهنگ سازمانی (به طور عام) و فرهنگ کارآفرینی سازمانی (به طور خاص)، مشوق ما برای ارائه مدلی به منظور ارتباط میان این دو حوزه مطالعاتی بوده است و به دنبال استفاده از رویکردی با محوریت بازیکاری برای بهبود فرهنگ کارآفرینی سازمانی بوده ایم. محوریت اصلی مباحث در این مقاله، پیشنهاد یک روش برای استخراج رویکردی مبتنی بر بازیکاری و استفاده از آن برای ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی است.
Abstract :Gamification – defined as taking the game design elements into non-game contexts– is a fruitful and academically rich research area. The acknowledged need to develop methods for enhancements in organizational culture in general, and in corporate entrepreneurship culture in particular, is our incentive to propose a connection between the two fields of study and to use gamification-based approaches to improve corporate entrepreneurship organizational culture. The most important contribution of this paper is to suggest a method to derive gamification-based enhancement approaches and applying it to corporate entrepreneurship culture.
خلاصه ماشینی:
ارائه روشي مبتني بر بازيکاري به منظور ارتقاي فرهنگ کارآفريني سازماني الهام ياوري ** حميدرضا جعفريان چکيده: بازيکاري– با تعريف استفاده از مؤلفه هاي طراحي بازي در زمينه هاي غيربازي- عرصه اي مفيد و غني براي پژوهش هاي علمي است .
ضمن تاييد نياز به مطالعات تکميلي براي دست يابي به مدل کامل تر و دقيق تري از ابعاد مختلف فرهنگ کارآفريني سازماني، ما از مدل طراحي شده توسط موريس و ديگران (٢٠١١) براي استخراج مولفه هاي فرهنگي کارآفريني سازماني استفاده خواهيم کرد.
بر اساس الگوريتم مطرح شده در شکل شماره ٤، ابتدا نياز داريم تا هدف خود را مشخص کنيم که در اين مورد ارتقاي فرهنگ سازماني جهت تسهيل کارآفريني سازمان است .
پژوهش ها هم چنين بايد در مورد زمينه ها و شرايط مختلف استفاده از اين روش و امکان تاثيرگذاري منفي برخي از مولفه هاي بازي کاري بر فرهنگ کارآفريني سازماني اظهارنظر نمايند.
The effects of organizational culture and knowledge management mechanisms on organizational innovation: an empirical study in Taiwan.
Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, a workshop at CHI2011.
From game design elements to gamefulness: defining gamification.
"Creative Errors and Heroic Failures: Capturing Their Innovative Potential," Journal of Business Strategy, 26(3): 57-64.
Workshop on Gamification: Using Game Design Elements in Non- Gaming Contexts, co-located with CHI2011, 1–4.
Measuring Flow in Educational Games and Gamified Learning Environments, EDMedia World Conference on Educational Media and Technology, Tampere, Finland, June 23- 26, 2014.