چکیده:
اخيرا رويكرد بازيگونهسازي مورد توجه کارشناسان و خبرگان آموزش قرار گرفتهاست. این پژوهش با هدف تبیین عناصر و مزایای روش بازی گونه سازی با استفاده از رویکرد فراتحلیل میباشد. جامعه آماری شامل پژوهش های داخلی و خارجی انجام شده در حوزه بازی گونه سازی است که در ابتدا 79 پژوهش داخلی و 301 پژوهش خارجی شناسایی و دانلود شد و از بین آنها منابع مرتبطتر بهعنوان نمونه آماری، شامل 30 پژوهش داخلی و 65 پژوهش خارجی در مجموع 95 پژوهش انتخاب و تحلیل شدند. این منابع (مقاله، پایاننامه و رساله) كه با جستجوی هدفمند در سایتهای داخلی مانند magiran،sid ، noormagz،irandoc ، ricest و پرتال جامع علوم انسانی و سایتهای خارجی مانند proquest،springer ، sciencedirect،mdpi ، researchgate، ieee، acm، google scholar انتخاب شدند؛ بهدنبال شناسایی عناصر مهم و پرکاربرد رويكرد بازيگونهسازي و مزایای این رویکرد میباشد. قابل ذکر است که مقالههای ارائه شده در همایش و کنفرانسها دراین پژوهش مورد بررسی قرار نگرفتند. با توجه به یافتههای پژوهش امتیازدهی، پاداشدهی، چالش، بازخورد، سطحبندي، داستان، تعامل و رقابت با داشتن بيشترين درصد فراوانی مهمترین و كاربرديترين عناصر بازیگونهسازی در آموزش بودند همچنين تعامل و مشارکت، جذابیت، انگیزه، یادگیری، هیجان و نشاط، مهارتهای برتر، رفتار، کاربرد فناوری، بهبود اختلالها و سایر از جمله مزایای بازیگونهسازی در پژوهشها بودند که از بین این موارد، تعامل و مشاركت، يادگيري، انگيزه، مهارتهاي برتر، ساير، جذابیت و هيجان بيشترين درصد فراوانی را به خود اختصاص دادند.
the approach of gamification has recently received the attention of education experts. the purpose of this study is to explain the elements and advantages of the gamification approach using the meta-analysis. the population includes domestic and international studies conducted in the field of gamification, initially 79 domestic and 301 international studies were identified and downloaded, and the most relevant sources among them were selected and analyzed as sample, including 30 domestic and 65 international studies, and finally a total of 95 studies were selected and analyzed. these sources (articles, theses and dissertations) which are searched in internal sites such as magiran, sid, noormagz, irandoc, ricest and comprehensive humanities portal and international sites such as proquest, springer, sciencedirect, mdpi, researchgate, ieee, acm, google scholars were selected. it seeks to identify the important and widely used elements and the advantages of the gamification. it should be mentioned that the articles presented in the conference were not analyzed in this study. according to the findings of the study, scoring, rewarding, challenge, feedback, leveling, story, interaction and competition with the highest percentage of frequency were the most important and practical elements of gamification in education. also, interaction and participation, attractiveness, motivation, learning, excitement and vitality, superior skills, behavior, use of technology, improvement of disorders and others were among the advantages of gamification in the studies, among of which, interaction and participation, learning, motivation, superior skills , other, attractiveness and excitement accounted for the highest frequency percentage.