خلاصة:
هدف از پژوهش حاضر، واکاوی تجارب زیستۀ معلمان ابتدایی از تلفیق بازی در فرایند یاددهی ـ یادگیری است. رویکرد پژوهش کیفی و روش انجام آن پدیدارشناسی است. انتخاب مشارکتکنندگان هدفمند و از نوع معیار است که از میان معلمان دورۀ ابتدایی با تجربۀ استفاده از بازی در آموزش، دارای دستکم دو سال تجربۀ تدریس و علاقهمند به شرکت در پژوهش انتخاب شدند. برای جمعآوری دادهها، از مصاحبۀ نیمهساختاریافتۀ عمیق استفاده شد. دادهها در مصاحبۀ دوازدهم به اشباع رسید و برای اطمینان، با دو نفر دیگر هم مصاحبه شد. دادهها با استفاده از روش هفتمرحلهای کلایزی تحلیل شد و اعتباریابی یافتهها ازطریق دقت پژوهشگر، ارجاع به همکاران پژوهشگر و بازبینی مشارکتکنندگان انجام شد. برای اطمینانیابی نیز از روش هدایت دقیق جریان مصاحبه، خودبازبینی پژوهشگر و کدگذاری مصاحبهها بهدست پژوهشگر دیگری استفاده شد. تحلیل دادهها به استخراج 10 مضمون اصلی و 62 مضمون فرعی انجامید. ازجملۀ این مضامین اصلی، انواع بازی از نظر تعداد مشارکتکننده، شکل اجرا، هدف خاص، دستاوردهای جسمی، روانی، مهارتی و آموزشی بازیها، محدودیتهای اجرا، واکنشهای مثبت و منفی اولیا، نقش معلمان در جریان بازی و موقعیتهای استفاده از بازی بود. با توجه به یافتهها، گفتنی است که اجرای بازیها دستاوردهای متعددی برای دانشآموزان و حتی معلمان دارد، اما با محدودیتهایی مانند کمبود وقت، محتوای زیاد کتب درسی و فضا و محیط نامتناسب مواجه است. معلمان سعی میکنند در موقعیتهای گوناگون مانند رفع خستگی، ایجاد انگیزه، تثبیت یادگیری و... از بازی استفاده کنند.
The aim of the present study was to analyze the lived experiences of primary school teachers in integrating game into the teaching-learning process. The research approach was qualitative with phenomenological design. The selection of participants was purposeful and criteria-based. The research sample were selected from among the primary school teachers with experience of using games in education, with at least 2 years of teaching experience and interested in participating in research. In-depth semi-structured interviews were used to collect data. The data were saturated in the twelfth interview and two other people were interviewed to ensure the data saturation. Data was analyzed using the 7-step Colaizzi method and findings were validated by the researcher accuracy, referring to fellow researchers and review of findings by the participants. to ensure the credibility, the method of accurate guidance of the interview flow, researcher self-review and coding of interview transcripts by another researcher were used. Data analysis led to the extraction of 10 main themes and 62 sub-themes. Among these main themes were the types of games in terms of the number of participants; form of the performance; specific goal; physical, psychological, skill and educational achievements of games; performance limitations; positive and negative reactions of parents; teachers' roles during the game and situations of using the game. Considering the findings, it can be said that the implementation of games has different achievements for students and even teachers, however it faces with limitations such as lack of time, high content of textbooks and disproportionate space and environment. Teachers try to use the game in different situations such as relieving fatigue, motivating, consolidating learning, and so on.