Abstract:
چالش عمدهای که سازمانهای امروزی با آن مواجه هستند و بسیار پراهمیت و باارزش است، شکاف مشارکت و نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی است که کمترین مشارکت و انگیزه را ذاتا به فعالیتهای کاری خوددارند. بازیوارسازی نوعی فعالیت واقعی است که از طریق یک سیستم بازی مهارت-محور تعیین میگردد که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطههای بیرونی برای ادامه به مشارکت، با تمایل شخصی میگردد. این پیامدهای رفتاری در سازمانها، مرتبط با تغییر رفتار کارکنان، توسعه مهارتها و ارتقاء نوآوری است. هدف از این پژوهش ارزیابی تمایل رفتاری و سنجش عوامل مرتبط بر پذیرش این فناوری است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی و توصیفی است و واحد تحلیل سازمان آبفای روستایی استان فارس با جامعه آماری 240 نفر و نمونه 147 نفر هست، که شامل کارکنانی با حداقل یک سال سابقه خدمت بوده که با نرمافزارهای تخصصی یا اتوماسیون اداری یا هر دو سروکار دارند. نمونهگیری غیرتصادفی و مبتنی بر هدف است و ابزار گردآوری دادهها پرسشنامه است که پس از تشکیل کارگاه آموزشی، اجرایی گردید. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبهشده و برای بررسی نرمال بودن دادهها از آزمون کلموگروف- اسمیرنف و برای آزمون فرضیات از آزمون اسپیرمن، کایاسکوئر و فریدمن استفاده گردید. نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری موردپذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف رادارند و با تقویت تعیینکنندههای اصلی، میتوان علاوه برافزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حالآنکه جمعیت شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.
Machine summary:
نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری مورد پذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف را دارند و با تقویت تعیین کننده های اصلی، می توان علاوه بر افزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان ، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حال آنکه جمعیت شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.
در این راستا، امروزه برای بهسازی پیامدهای رفتاری کارکنان در جوامع کاری، دانش و مهارت هایی با توجه به علم فناوری اطلاعات ، به عنوان راهی برای کنترل تغییر رفتار، فراهم شده که مبتنی بر کشش انگیزشی بازیها است .
درک فرایند این فناوری مستلزم شناخت کارکنان ، انگیزه آنها و ایجاد یک تجربه است تا بتوان آنها را در یک سطح عاطفی برای رسیدن به اهداف سازمان در یک مدل مشارکت دیجیتالی درگیر کرد.
این فناوری تنها راه رسیدن به افزایش انگیزش و مشارکت نیست بلکه سازوکاری است که این فرصت را به طور مؤثر می تواند از راه ارضای نیازهای خودتعیین گری و با حل مشکل روزمرگی و یکنواختی محیط کار به تغییر رفتاری پایدار، تبدیل کند، زیرا بازیوارسازی سازمانی به صورت درونی، نگرشی پایدار را ایجاد کرده و فرایند کسب دانش را از راه تجربه و براساس رقابت هدایت می کند.
Hunicke, LeBlanc amp; Zubek 2.
تمایل به رفتار بیانگر شدت نیت و اراده فردی برای انجام رفتار هدف است و از آن جایی که رفتار به طور منحصر تحت کنترل تمایل رفتاری است ، بنابراین این فناوری مورد پذیرش کارکنان سازمان نامبرده میباشد.