خلاصة:
زمینه و هدف: نارساخوانی، یکی از شایعترین اختلالات یادگیری است که امکان سرایت به دیگر حوزه های تحصیلی و افت تحصیلی دانش آموزان دبستانی را در پی دارد. بدین ترتیب پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثربخشی بازی های توان بخشی شناختی رایانه ای (آرام) و بازیهای توانبخشی عملی (بازیهای توجهی) بر حافظه کاری، بازداری پاسخ، و درک مطلب دانشآموزان دارای اختلال یادگیری خاص از نوع خواندن انجام شد. روش: پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون شامل دو گروه آزمایشی و یک گروه گواه فعال بود. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان مشغول به تحصیل در پایه های دوم تا پنجم مقطع ابتدایی شهرستان اندیمشک در سال 1401-1400 بود که با روش نمونه گیری در دسترس 60 دانش آموز انتخاب و به صورت تصادفی در سه گروه 20 نفری (دو گروه آزمایشی و یک گروه گواه فعال) جایدهی شدند. برای گروه یکم بازی توانبخشی شناختی رایانهای و برای گروه دوم بازی توانبخشی عملی در 11 جلسه 45 دقیقهای اجرا شد؛ در حالی که گروه گواه مداخله ای را دریافت نکرد. هر سه گروه در پیشآزمون و پسآزمون به آزمونهای حافظه کاری وکسلر، برو-نرو، و آزمون خواندن و نارساخوانی (نما)، پاسخ دادند و داده های به دست آمده از این ابزارها با روش تحلیل کوواریانس چندمتغیری و آزمون مقایسه زوجی بنفرونی تحلیل شدند. یافته ها: نتایج تحلیل داده ها نشان داد که بازیهای توانبخشی شناختی (رایانه ای و عملی) باعث بهبود حافظه کاری، بازداری پاسخ، و درک مطلب دانش آموزان نارساخوان می شوند (0/05 >p). همچنین نتایج آزمون بنفرونی نشان داد که توانبخشی رایانه ای در مقایسه با بازی های عملی از اثربخشی بالاتری برخوردار است. نتیجهگیری: با توجه به نتایج به دست آمده، بازی های توانبخشی (رایانه ای و عملی) میتوانند به عنوان یک روش کارآمد در درمان اختلالات یادگیری توسط مشاوران و متخصصان به کار گرفته شوند.
Background and Purpose: Dyslexia as one of the most prevalent learning disabilities that may cause problems in other fields academic and failure of primary school students. Thus, the present study was conducted to compare the effect of computer cognitive rehabilitation (ARAM) and practical rehabilitation games (attention games) on working memory, response inhibition, and reading comprehention of students with special learning disorder (dyslexia). Method: The current research was a quasi-experimental study with a pre-test post-test desing that included two experimental group and one control group. The population of this study consisted of all primary school students from second to fifth of Andimeshk City who that are studying in the 2021-2022. Sixty student were selected trough convenient sampling and placced in three groups of 20 people (two experimental groups and one active control group). For the first group, a computerized cognitive rehabilitation game and for the second group, a practical rehabilitation game was performed in 11 sessions of 45 minutes; while the control group did not receive intervention. The three groups in pre-test and post-test, were answered, wechsler working memory Test , Go/no go Test and Reading and Dyslexia Test (NEMA) and the data from these tools were analyzed using the multivariate covariance analysis and Benferoni's paired comparison test Results: The results of data analysis showed that cognitive rehabilitation games (computer and practical) improve working memory, response inhibition, and reading comprehention of students with dyslexia (p< 0/05). Also bonferroni test showed that computer rehabilitation is more effective compared to practical games. Conclusion: According to the results of this study, cognitive rehabilitation games (computer and practical) can be used as an afficient method in the treatment of reading learning disorder by consultants and experts.