خلاصة:
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری دادهها از پرسشنامه استفادهشده است. روایی محتوایی آن با نظر متخصصان، استادان دانشگاهی و کارشناسان خبره تایید شد. پایایی ابزار با محاسبه آلفای کرونباخ در سطح مناسبی قرار داشت. تعداد 400 نفر از شهروندان منطقه 6 شهر تهران نمونه آماری این پژوهش را تشکیل دادند و روش نمونهگیری در این پژوهش در دسترس بوده است. یافتههای پژوهش، پس از تحلیل مسیر نشان داد که بازاریابی بازی های رایانه ای بر فرهنگ سازی و همچنین فرهنگ سازی بر تمایل به خرید اثر دارد اما بازاریابی بازی های رایانه ای بر تمایل به خرید اثر ندارد.
Given the widespread market and growing demand in the gaming industry in the country, there are great potential for investment and profitability in this sector against investors and owners of capital. The purpose of the present study was to determine the relationship between the marketing of computer games and the desire to purchase with the mediating role of cultural development. This is a correlation study and a questionnaire was used to collect data. Experts, academic professors and expert experts confirmed its content validity. The reliability of the instrument was calculated at an appropriate level by calculating the Cronbach's alpha. A sample of 400 citizens in Tehran's sixth district formed a sample of this study. Sampling method was available in this study. The findings of the study, after analyzing the path, showed that the marketing of computer games had an effect on culture as well as culturalization, but marketing of computer games had no effect on the willingness to buy.
ملخص الجهاز:
رابطه بین بازاریابی بازیهای رایانهای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی 1 داریوش طهماسبی آقبلاغی 2 علی عابدینی دریافت: 8/3/98 پذیرش: 14/7/98 چکيده توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد.
هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است.
همچنین بخشبندی بازار و جایگاه سازی در آن برای مخاطبین از اولین اقدامات در علم بازاریابی میباشد و تنظیم برنامههای بازاریابی و تبلیغات، انتخاب رسانههای مناسب و ارزش آموزشی برنامهها بر تمایل به خرید بازیهای رایانهای تأثیر میگذارد (Meyer, 2019, P.
بسیاری از بازی های رایانه ای در حال حاضر به درستی معرفی نشده اند و فرهنگ سازی مناسبی برای سنین مختلف صورت نگرفته است و به همین جهت تمایل به خرید آنها وجود ندارد.
ازاینرو این تحقیق به دنبال آن است که رابطه بین بازاریابی بازیهای رایانهای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگسازی را بررسی کند.
ازاینرو در این پژوهش به بررسی نقش بازاریابی بازیهای رایانهای بر تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگسازی منطقه 6 شهر تهران پرداخته شد.
همچنین فرضیه دوم نیز تائید شد که نشان داد فرهنگسازی بر تمایل به خرید بازیهای رایانهای تأثیر مثبت و معناداری دارد.
بر اساس تجزیهوتحلیل دادهها فرضیه سوم تائید نشد و این پژوهش نشان داد بازاریابی بازیهای رایانهای بر تمایل به خرید آنها اثر مستقیم ندارد که با یافتههای تحقیق (لی و سوه، 2015) مغایرت دارد.